Рынок российского геймдева замер в ожидании стремительного роста независимых студий и инди-проектов. Их развитие в том числе будет происходить за счёт усиленной государственной поддержки и более гибких условий грантового финансирования. А успех может привлечь большое число частных инвесторов, которых остро не хватает игровым студиям.
Опрошенные "ДП" эксперты игровой индустрии пока ожидают лишь продолжения весьма умеренного роста отечественного рынка компьютерных и мобильных игр, который по итогам прошлого года, по оценке Astrum Entertainment, достиг 288 млрд рублей.
По зёрнышкам
Российский геймдев входит в фазу стабилизации и структурного взросления, считает основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин. После резкого слома цепочек дистрибуции и инвестиций в 2022–2023 годах индустрия перестаёт латать дыры и начинает выстраивать собственную экосистему — от платформ дистрибуции до механизмов финансирования.
По его оценке, рост рынка по итогам 2026 года составит 5–7%. Но ключевым станет не объём, а качество: консолидация студий, появление долгих производственных циклов и более зрелый подход к портфелю проектов.
“
"Развитие российского геймдева, безусловно, будет зависеть от экономической ситуации. Но, как показывает практика, в кризисное время игры — это то, что даёт людям повод расслабиться и забыть о проблемах. Это простые и доступные развлечения, на которые обычно у покупателей есть деньги, — отмечает директор по развитию бизнеса Overmobile, эксперт Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Ян Янкелойць. — Да, будет сложно с внешним финансированием, развитие ИИ давит на рынок труда — но сам игровой рынок показывает пусть и не сильный, но рост, особенно что касается сегмента ПК–игр".
Глубокий фокус будет также направлен на новые рынки. При этом, как подчёркивает генеральный директор, основатель студии WATT Егор Томский, речь идёт не о простой локализации, а о культурной адаптации для Азии, Латинской Америки и стран Ближнего Востока. Игры будут создаваться с учётом культурных кодов этих регионов.
"Фокус на международные мероприятия будет также только усиливаться. Успешный опыт 2025 года, когда при поддержке Московского кластера видеоигр и анимации российские разработчики заявили о себе на Tokyo Game Show и G–Star, задал важный тренд. Сформируются устойчивые нишевые команды. Промежуточное звено будет либо расти, либо находить свою специфичную аудиторию", — уверен эксперт.
Средним играм приготовиться
Игроки сегодня чаще выбирают осмысленные нишевые проекты, что создаёт почву для роста сегмента инди–, A– и AA–игр. Как считает операционный директор Astrum Entertainment Сергей Ефремов, студии в 2026 году будут делать ставку на небольшие и средние одиночные игры с акцентом на уникальность и качество, а также на MMO, которые по–прежнему собирают миллионные аудитории по всему миру.
Российские разработчики готовят к релизу в 2026 году ряд ярких нишевых проектов, среди которых "Война миров: Сибирь" и "Царевна", а также продолжат развивать MMO–проекты, полагает эксперт.
Кроме того, интересно, как покажет себя шутер Pioner от GFA games, — они привлекли крупное финансирование от "Ростелекома", рассказывает Ян Янкелойць. Трепетное ожидание также эксперт испытывает от игры "Заря" — идеологического наследника Mud Runner — симулятора езды по бездорожью на УАЗ "Буханка".
Ярослав Мешалкин также выделяет, что рынок уходит от чрезмерно рискованных AAA–амбиций в сторону проектов среднего масштаба, где бюджеты и сроки разработки соотносятся с реальными возможностями команд и доступными источниками финансирования. Такой подход позволяет снижать инвестиционные риски и повышать вероятность доведения проектов до полноценного релиза.
Прошлогодние трудности
Основной трудностью как для молодых и талантливых инди–команд, так и для опытных разработчиков АА остаются санкции в отношении российского финансового сектора, подчёркивает преподаватель программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, основатель Vengeance Games LLC Константин Сахнов.
Вместе с тем основной проблемой 2026 года будет сложность достучаться до глобальной аудитории, когда привычные каналы продвижения работают со скрипом, а мировой рынок перенасыщен. Выделиться будет сложнее, чем когда–либо, отмечает Егор Томский.
“
"Также нельзя отрицать рост стоимости разработки. Цены на оборудование, лицензии и зарплаты растут быстрее, чем средний чек на платформах. Это заставит издателей быть очень осторожными с инвестициями и искать новые точки эффективности", — отмечает он.
Ярослав Мешалкин в ряду трудностей выделяет регуляторную неопределённость, связанную с обсуждением закона о видеоиграх: требования к маркировке, локализации данных и идентификации пользователей могут существенно повысить издержки, особенно для небольших студий. Сохраняются инфраструктурные ограничения — необходимость замены зарубежных сервисов аналитики, облаков и платёжных решений. По его мнению, остаётся проблема софинансирования: государство готово закрывать значительную часть бюджета, но частный капитал по– прежнему осторожен.
Кроме того, сохраняется серьёзная конкуренция со стороны азиатских студий, обладающих значительными ресурсами, говорит Сергей Ефремов.
Начало начал
Проблему реализации больших проектов также усложняет ситуация с инвестициями в индустрию. Это всё ещё остаётся задачей со звёздочкой для российского геймдева, который особо остро нуждается в дешёвых деньгах.
По словам Константина Сахнова, медленное восстановление и приток новых инвесторов можно ожидать и в 2026 году. Однако кардинально инвестиционная картина не изменится, так как сейчас она ограничена фундаментальными проблемами доступа к финансовым инструментам и инвестиционным климатом.
В 2025 году ключевым источником инвестиций оставалось государство. Институт развития интернета (РВИ), Президентский фонд культурных инициатив и связанные с ними программы стали системообразующими для рынка, отмечает Ярослав Мешалкин. Частные и венчурные инвестиции присутствовали, но носили точечный характер и концентрировались либо вокруг экосистемных игроков, либо вокруг проектов с уже доказанной экспертизой команд. Иностранный капитал практически отсутствовал, за исключением осторожного интереса со стороны стран Ближнего Востока.
"Улучшения возможны, но они будут постепенными. 2026–й — это скорее год подготовки почвы: инвесторы ждут коммерческих кейсов проектов, профинансированных в 2023– 2024 годах. Если часть из них покажет устойчивую экономику и экспортный потенциал, приток частного капитала может ускориться в горизонте 1–2 лет. По венчурным меркам это нормальный цикл — рынок должен доказать, что способен не только выживать, но и масштабироваться", — полагает основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций.
К тому же инвесторы стали более избирательными. Как утверждает Сергей Ефремов, в условиях ограниченного числа инвесторов капитал в первую очередь идёт в проекты с чёткой бизнес–моделью и пониманием аудитории. Приток инвестиций будет сфокусирован на студиях, которые демонстрируют не только амбиции, но и рыночную грамотность, а также способность создавать проекты, востребованные в новых реалиях. Дополнительную поддержку продолжит оказывать государство: через гранты ИРИ, программы Минцифры, Сколково и региональные акселераторы.
Развитие продуктов инди–сцены также сподвигло к созданию программ поддержки независимых студий, которые будут прогрессировать в 2026 году.
"И я оптимистично настроен относительно поддержки таких команд в будущем году. Появился Московский кластер видеоигр и анимации, ряд акселерационных программ для инди–разработчиков, например “Фабрика видеоигр”, фонды для инди– команд как Indie Go и, конечно, наша программа "Менеджмент игровых проектов” Высшей школы бизнеса ВШЭ", — отмечает руководитель программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, сооснователь и генеральный продюсер игровой компании Geeky House Вячеслав Уточкин.
Досье
⇢ Инди-игры — компьютерные игры, которые созданы отдельными разработчиками или небольшими коллективами без поддержки крупных издателей.
⇢ Буквы А в обозначениях игр являются показателем бюджета и масштаба разработки, практика такого рода обозначений пришла из финансовой сферы, где инвестиционный рейтинг ААА является вершиной надежности.
⇢ А — игры — проекты с бюджетом, ограниченным тысячами и десятками тысяч долларов США, и небольшой командой.
⇢ АА-игры — проекты, которые создаются крупными командами, с инвестициями в сотни тысяч м миллионы долларов США.
⇢ ААА и ААА+ — игровые проекты, инвестиции в которые исчисляются десятками миллионов долларов США, а команды состоят из сотен специалистов.
