00:1007 июля 2026
"ДП" запускает новую рубрику, в которой будет рассказывать простым языком о сложных нюансах и основных понятиях цифровой реальности, которая окружает нас со всех сторон.
Если спросить десять случайных прохожих, что такое Roblox, то девять, скорее всего, скажут: "Какая–то детская игра".
Формально они будут недалеки от истины: дети и подростки действительно составляют ядро аудитории. Со стороны это выглядит как набор простых игр с квадратными персонажами. Полная нелепица, казалось бы, посвящать такой малозначительной вещи блокировки, разблокировки и петиции… Однако не так давно о Roblox говорили буквально все. После блокировки платформа вернулась к пользователям и этим снова привлекла всеобщее внимание.
Если вынести за скобки весь политический шум, история интересна совсем другим, а именно: сервис, который многие до сих пор считают детской забавой, оказался полноценной цифровой экономикой, повторить которую не так–то просто.
Это уже давно одна из крупнейших мировых платформ пользовательского игрового контента, где одни пользователи просто играют, а другие создают собственные миры. Третьи же на этом зарабатывают. В I квартале 2026 года у Roblox было 132 млн ежедневных активных пользователей, 31 млрд часов вовлечённости, $1,4 млрд выручки и $1,7 млрд bookings (показатель, отражающий продажи внутри платформы).
Читайте также:
Roblox заработал без ограничений в России
Минцифры получило от Roblox гарантии соблюдения российских законов
Роскомнадзор заявил об отсутствии оснований для разблокировки Roblox
Дети завалили Кремль письмами из-за блокировки игры Roblox
Тысячи российских сайтов рискуют остаться без цифровых сертификатов
Парк аттракционов
Самое простое объяснение: это как YouTube, только вместо роликов — игры и виртуальные миры. Один пользователь создаёт игру, второй в неё играет, третий покупает там предметы, четвёртый ведёт канал с прохождениями, пятый учится делать такие же миры сам. Это огромный парк развлечений, где аттракционы строит не администрация, а сами посетители. Платформа даёт им землю, инструменты, электричество, кассы, охрану и поток людей.
“
"С технической точки зрения Roblox — это “три в одном”: игровой движок, среда разработки и облачная инфраструктура. Над этим “парит” социальная платформа", — объясняет руководитель агентства "Рустелеком" Юрий Брюквин.
Движок — это то, на чём запускаются игры. Среда разработки — набор инструментов, с помощью которых их можно создавать. Облачная инфраструктура — серверы, хранилища и сети, благодаря которым миллионы людей могут одновременно играть, общаться и покупать цифровые предметы. Именно на последнем моменте нам всем стоит усомниться, что речь всё ещё про "детскую игру".
"Roblox давно перестал быть игрой в классическом понимании. Это полноценная UGC–платформа (user–generated content, то есть контент, который создают сами пользователи. — Ред.) с собственной экономикой, системой идентификации, инструментами разработки и социальными механиками", — говорит ведущий специалист отдела исследовательских разработок компании "Стахановец" Алексей Миронов.
Отсюда и потенциал, который легко не заметить за детской графикой. Но всё же признать придётся: платформа конкурирует уже не с компьютерными играми, а с соцсетями, магазинами приложений, образовательными сервисами и маркетплейсами.
Не только игроки, но и бренды
У Roblox есть ещё один слой, который почти не виден родителям и случайным наблюдателям: для бизнеса это не просто детская игра, а канал коммуникации с молодой аудиторией. Компании могут заходить на платформу не обычной рекламой, а через игровые миры, задания, брендированные предметы и события.
На начало 2026 года, по данным, которые приводит business development director in Hybrid Metaverse Алёна Буянова, платформа насчитывала более 380 млн активных пользователей в месяц. В России, по оценке собеседницы, вокруг Roblox также сложилась отдельная экономика. По итогам 2025 года россияне потратили на видеоигры более 175 млрд рублей, и значительная часть этих расходов, по её словам, пришлась именно на внутриигровые покупки в Roblox.
До блокировки ежемесячная аудитория платформы в России составляла 15–19 млн уникальных пользователей, ежедневно в неё заходили около 2–3 млн человек. Сейчас, по оценке Буяновой, аудитория Roblox в России превышает 20 млн человек при суточной активности 6–6,8 млн пользователей.
Младший специалист по информационной безопасности SkyDNS Андрей Корепов отмечает, что большинство режимов в Roblox бесплатны, а основная выручка формируется внутри платформы через покупки пользователей. Внутренняя валюта тратится на предметы, аватары, доступ к отдельным возможностям и игровые механики. Так возникает экономика: ребёнок заходит "просто поиграть", но внутри его ждёт огромный магазин цифровых возможностей, на которых к тому же можно ещё и заработать самому. По данным Roblox, в I квартале 2026 года расходы по программе Developer Exchange, через которую создатели получают выплаты, увеличились на 50% год к году и достигли $423 млн.
"Вокруг данной платформы вырос масштабный образовательный и маркетинговый рынок, в котором коммерческие академии продают курсы по программированию, а крупные бренды инвестируют в создание виртуальных представительств. Кроме того, существует развитый серый рынок посредников, которые обеспечивают трансфер средств и покупку внутриигровой валюты в условиях санкций", — говорит ведущий инженер–аналитик Аналитического центра кибербезопасности компании "Газинформсервис" Максим Федосенко.
Заменить сложно
На этом месте обычно возникает соблазнительный вопрос: если всё настолько перспективно, почему бы не сделать российский аналог такой платформы и использовать её умнее? Ближайшим российским аналогом Андрей Корепов называет "Яндекс Игры", но с важной оговоркой: большинство игр там не являются многопользовательскими, а онлайн–составляющую разработчикам приходится обеспечивать самим.
“
"Roblox сложно повторить не потому, что рынок не видит потенциала. Наоборот: потенциал очевиден. Но это не игра и не конструктор, а целая экосистема — аудитория, разработчики, внутренняя валюта, платежи, облачная инфраструктура, модерация, безопасность детей и доверие родителей. Главная ценность Roblox — сетевой эффект. Дети идут туда, потому что там друзья и блогеры. Разработчики идут туда, потому что там аудитория. Бренды идут туда, потому что там уже есть и дети, и разработчики. Запустить такой круг с нуля очень дорого и долго", — поясняет независимый IT–эксперт Александр Димитриев.
Создать полноценный российский аналог Roblox, по мнению Буяновой, в обозримой перспективе практически невозможно. Даже при наличии технологий на раскачку такой экосистемы потребовалось бы минимум 5 лет. Тем не менее факт разблокировки у многих серьёзных экспертов вызвал недвусмысленное чувство вовсе не детской радости.
"Факт разблокировки игры является следствием того, что пользователи, бизнес и государство признали значимость платформы. Разблокировка игры указывает на инвестиционную привлекательность со стороны бизнеса. Данный случай также создаёт прецедент для потенциальных будущих разблокировок", — считает Корепов.
По мнению старшего партнёра ІТ–интегратора "Энсайн" Алексея Постригайло, главное событие — признание того, что Roblox перестал быть просто игрой.
“
"Для государства это объект регулирования. Для бизнеса — рынок с миллиардными оборотами. Для детей — социальная среда, потеря которой может вызывать синдром отмены", — резюмирует он.

