Надо всё переиграть: санкции добавили проблем развитию киберспорта в России

Автор фото: Агентство "Москва"

Российский киберспорт пытается выживать за счёт внутренних соревнований, выступлений под нейтральным флагом и внедрения компьютерных игр в корпоративную культуру.

Санкции, введённые в 2022 году, сильно повлияли на развитие индустрии киберспорта в России и Петербурге. Больше всего от этого пострадали команды, выступающие на международной арене. Некоторые из них оказались вынуждены участвовать в соревнованиях под нейтральным флагом, другие вовсе прекратили своё существование.

Под нейтральным тегом

Как отмечает учредитель сети киберспортивных клубов Colizeum Дмитрий Смуров, пострадали российские команды и из–за частных позиций зарубежных организаторов турниров, банков и других смежных организаций. По факту все события отрасли фондируются из частных бюджетов, владельцы которых категорически отказались выплачивать призовые деньги командам с регистрацией в РФ. В связи с этим почти все топовые игроки пошли на то, чтобы релоцироваться, сменить название, страну регистрации юрлица и банковский счёт. В качестве примеров таких команд эксперты называют московскую Team Spirit, которая одержала победу на The International в 2021 году, — её участники релоцировались в Сербию. Ещё одна команда — Virtus.pro — была вынуждена выступать на международных соревнованиях под нейтральным тегом.
"Киберспортивные команды сменили прописку, и теперь номинально это зарубежные юридические лица, налоги платятся ими в других странах. Внутренний рынок киберспортивных событий достаточно ограничен и в принципе не играл никогда серьёзной роли для профессиональных игроков", — говорит Дмитрий Смуров.
Спонсорские и рекламные бюджеты в индустрии тоже сократились в связи с макроэкономической ситуацией и уходом с российского рынка глобальных брендов, а также снижением если не интереса, то как минимум платёжеспособного спроса со стороны аудитории, добавляет эксперт компании "Технологии Доверия" Кирилл Тихонов. Сейчас на смену западным брендам приходят компании из России и стран БРИКС.

В тесноте, да не в обиде

И всё–таки параллельно с падением бюджетов и вызовами, которые встали перед командами, индустрия продолжала развиваться. Были реализованы некоторые крупные проекты. Например, VK запустила свою площадку VK Play, которая объединила стриминг, киберспорт и гейминг.
На сегмент киберспортивных клубов, по словам Дмитрия Смурова, санкционное давление не оказало существенного влияния благодаря параллельному импорту и низкому курсу доллара. Темпы открытия новых клубов в 2022 году замедлились, но общее их количество в целом по стране выросло за год примерно на 15%. "Выручки растут с темпами, опережающими общее падение потребительского спроса. Например, мы фиксируем рост на одно игровое место на 16% по сравнению с 2021 годом", — поделился он. В Петербурге клубы сети Colizeum, по словам Смурова, ежемесячно посещают более 60 тыс. человек.
В Федерации киберспорта считают, что отрасль хотя и не моментально, но всё же успела адаптироваться к происходящим событиям. "Спустя почти год после введения санкций Россия широко представлена на мировой арене. Команды всё ещё выступают под нейтральными флагами, но аудитория всё равно знает, откуда они, — говорят там. — Все в индустрии находят свои способы адаптации. Наша федерация, например, не только продолжила проводить ежегодные турниры, но и начала активнее развивать международное направление. Нам удалось впервые провести Открытые киберспортивные студенческие игры, в финале которых выступали команды из четырёх стран: России, Казахстана, Сербии и ЮАР. Также мы смогли подготовить и отправить сборную на “IESF Чемпионат мира по киберспорту 2022”, где наши спортсмены вошли в тройку лучших команд по CS:GO".
Снижение инвестиционной привлекательности отрасли эксперты считают временным. По мнению председателя совета директоров финтех–группы Finbridge Леонида Корнилова, взаимоотношения со спонсорами и маркетинговые инструменты рано или поздно будут пересмотрены, на рынок могут выйти новые рекламодатели. "По нашим наблюдениям, интерес к рынку проявляют банки, букмекерские, IT–компании, автомобильные бренды", — рассказал он.

Пусть меня научат

Государство со своей стороны также заинтересовано развивать это направление. К концу 2024 года в программу некоторых вузов планируется включение киберспортивных дисциплин для разных специальностей. Сформирован документ с дорожной картой "Новое общесистемное программное обеспечение". Также должны пройти и первые "Игры будущего", чей формат подразумевает использование современных технологий и задействование физической активности участников. Вузы, уже реализующие собственные инициативы (в числе первых был петербургский ИТМО, который ввёл специальные стипендии для киберспортсменов ещё в 2018 году), модернизируют образовательные программы. К примеру, факультет игровой индустрии и киберспорта университета "Синергия" в этом году запускает академическую программу по магистратуре.
"С учётом фокуса на локальный рынок федерациям и ассоциациям будут нужны профессиональные кадры. Запрос на таких специалистов будет становиться только острее в связи с глобальными структурными отраслевыми изменениями. Со своей стороны наш факультет не наблюдает снижения интереса к получению профильного образования. Спрос стабильно продолжает расти, а программы — совершенствоваться с поправкой на необходимые запросы от участников рынка", — рассказал корреспонденту "ДП" директор по развитию направления игровой индустрии университета "Синергия" Михаил Пименов.
Мнения экспертов касательно киберспортивного образования различаются. Ранее многие специалисты говорили о том, что, несмотря на популярность такого обучения у абитуриентов, будущие выпускники могут испытать сложности при трудоустройстве. Кирилл Тихонов из компании "Технологии Доверия" считает, что подобные инициативы имеют ряд существенных вызовов и ограничений. Среди них: целесообразность преподавания киберспорта в системе именно высшего образования; соответствие содержания учебных программ постоянно изменяющимся рыночным условиям и требованиям; как минимум временное сокращение и без того небольшого спроса на рынке труда в сфере киберспорта.
Однако среди представителей бизнеса есть те, кто считает, что киберспортсмены будут интересны работодателям. "В эпоху гибридных форматов работы внедрение киберспортивных активностей в корпоративную культуру помогает не только строить крепкую команду из сотрудников, работающих на одном проекте, но и объединять людей из разных городов и офисов", — говорит Елизавета Усачёва, руководитель киберспортивного проекта компании ЛАНИТ. Плюс ко всему это направление может стать интересным вариантом тимбилдинга.