Игра на выбывание: уход Wargaming из России может стать шансом для Петербурга

Автор фото: Shutterstock
Автор фото: Shutterstock

Компания Wargaming, создавшая две популярные онлайн–игры — World of Tanks и World of Warships, объявила о прекращении своей деятельности в России и Белоруссии. Бизнес в обеих странах Wargaming намерена передать петербургской "дочке" — Lesta Studio (ООО "Леста").

Основная аудитория этих игр — русскоязычная, равно как и их разработчики. Эксперты верят, что штат компания не сократит и не откажется от своих пользователей. Ведь продукты Wargaming пользуются спросом в основном в России.
Например, на своё десятилетие в 2020 году компания объявила, что только в World of Tanks было зарегистрировано 160 млн игроков, а исключительно в России ежедневно к играм компании подключаются более 1 млн человек. Wargaming имеет порядка 20 офисов по всему миру, а количество сотрудников составляет около 5 тыс. человек. По данным компании, на 2021 год основная аудитория её игр состояла из мужчин до 35 лет — в последние годы пользователи начали молодеть.

Тяжёлые времена

Родиной Wargaming является Белоруссия. Несмотря на это, сотрудники белорусского офиса узнали о закрытии бизнеса только 4 апреля, что стало для них полнейшей неожиданностью, сообщает dev.by.
Ранее им сообщали, что белорусский офис продолжит работу в прежнем режиме. Сотрудники студии получили письмо от Виктора Кислого, основателя и главы Wargaming, аналогичное тому, что ранее разместили на сайте компании.
"Wargaming начала процесс постепенного закрытия своей студии в Минске и будет проводить его в строгом соответствии с законодательством. В ближайшее время руководители продуктов и сервисов встретятся со своими командами и подробно расскажут о том, как это решение повлияет на каждый отдел.
"Мы предоставим компенсацию и поддержку тем сотрудникам, которых затронет данное решение, в максимально возможном объёме", — говорится в сообщении компании.
Далее сообщается, что в результате изменений компания неминуемо понесёт значительные убытки. Однако в центральном офисе уверены в своём будущем и в том, что они смогут создать новые качественные игры.
Эксперты реагируют на новость довольно сдержанно, отмечая, что российский рынок разработки игр и так переживает очень тяжёлые времена.
"Начнём с главного — российский игровой рынок практически перестал существовать с момента ухода платёжных систем и отказа работы подавляющего числа площадок дистрибуции игр. Игроки не могут покупать продукты, а разработчики продавать их для российской аудитории. Уход (замечу, формальный) одной крупной игровой компании на это никак не повлияет, как мне кажется", — отмечает Андрей Карсаков, доцент Университета ИТМО, руководитель магистратуры "Технологии разработки компьютерных игр".
Продукты Wargaming при этом остаются в оперировании российской студии. Отдать на оперирование внутрь РФ свои проекты, аудитория которых в большинстве своём жители стран СНГ, выглядит разумным с точки зрения бизнеса.
"Это скорее юридические изменения, нежели производственные. Сомневаюсь, что они как–то разительно скажутся на качестве продуктов. В Lesta Studio трудятся профессионалы мирового уровня, в том числе, кстати, и наши выпускники, и они никуда не исчезают", — добавляет эксперт.
Предсказать, упадёт ли аудитория игр, по его словам, сейчас невозможно. Однако он уверен, что компания сделает всё возможное для того, чтобы избежать резкого оттока пользователей.

Перемены без перемен

Lesta Studio является бывшей Wargaming Saint Petersburg — это российский офис разработки, поэтому говорить о каком–то ущербе в краткосрочной перспективе не приходится, считает технический директор Monterey Михаил Тишевский.
"Всё будет понятно на дистанции, но, вероятно, ничего критичного не произойдёт. Lesta Studio полноценно отвечала за флагманский проект World of Warships, и здесь всё останется на должном уровне", — говорит он.
Аудитория игр может незначительно упасть, но собеседник "ДП" предполагает, что серьёзного оттока пользователей не произойдёт, ведь игровые серверы не закрываются, а аккаунты не блокируются.
"Wargaming, разумеется, популярна у пользователей (более 1 млн зарегистрированных юзеров в различных проектах, принадлежащих студии по всему миру). Искренне надеемся, что сервисы и поддержка игроков останутся на прежнем уровне, ведь гейминг–индустрия в целом всегда объединяла пользователей по всему миру", — добавил он.
Никита Кораблинов, CEO Hornhoo, согласен с ним: "Lesta Studio — сильная компания. У них есть успешные проекты, один из них как раз World of Warships. В обозримом будущем игроки вряд ли заметят какие–либо изменения. Студия точно справится с поддержкой серверов и игроков. Игра продолжит обновляться и существовать. Все или практически все работающие над игрой люди, скорее всего, перейдут из одной компании в другую".
Он также добавляет, что похожие решения на игровом рынке можно заметить в Китае. Причём для многих игровых студий это юридический ход, которым они хотят себя обезопасить от определённых имиджевых рисков.
Он предполагает, что аудитория и не заметит изменений в первое время. А вот сама компания, скорее всего, понесёт серьёзный ущерб.
Зато одним из очевидных бенефициаров ситуации может стать бюджет Санкт–Петербурга, в который ООО "Леста" платит налоги. Обороты у компании весьма впечатляющие. А если через неё пойдут платежи всех российских и белорусских "танкистов" и "моряков", то обороты могут увеличиться в несколько раз.
Впрочем, не исключен и другой вариант развития событий. Для облегчения налогового бремени петербургская компания может попытаться срочно перегистрироваться в офшоре, предположим, на Кипре, по примеру "большого" Wargaming. Если, конечно, им это позволят международные санкции и внутриполитические решения.

Куда бежать?

Ещё один вопрос, который пока что остаётся висящим в воздухе, — что будет с сотрудниками Wargaming в России и Белоруссии. В совокупности в двух странах остаётся большой штат. Однако эксперты не видят в том особой проблемы. Ведь речь идёт скорее о реформировании бизнеса, чем о его сворачивании.
Андрей Карсаков напоминает, что релоцировать сотрудников компания начала ещё с начала недавних событий в Белоруссии.
"Не знаю, много ли осталось сотрудников в Минске, но почти уверен, что первостепенно им, скорее всего, будет предложен именно переезд в один из офисов в другой стране, а потом уже все остальные варианты. Что же касается Lesta Studio, то она и была их подразделением. Здесь я вообще не вижу никаких изменений", — рассуждает эксперт.
Согласно данным системы "Контур.Фокус", в 2018 году в ООО "Леста" работали 462 человека. Более свежие данные о штате компании отсутствуют.
У компании Wargaming большая российская и белорусская аудитория World of Tanks. Эта и другие игры студии изначально были созданы и развивались как раз на территории русскоязычных стран. После решения об остановке деятельности на территории России и Белоруссии количество игроков, безусловно, снизится. Причём эффект может наблюдаться не только в перечисленных странах. Подобное решение несёт не только финансовые, но и имиджевые потери. Из–за трансформации бизнеса можно ожидать, что пользователи сократят количество покупок, посчитав, что в любой момент могут лишиться вложенных средств (как это было с игроками других популярных проектов, закрывших доступ русскоязычным пользователям). Далее судьба проектов зависит от Lesta Studio, которой перешёл игровой бизнес. Компании предстоит сохранить имеющиеся технические мощности, чтобы не допустить сбоев и простоев. В первую очередь аудитория будет следить за выходом глобальных обновлений и общей активностью. Потребуется время, чтобы вернуть доверие пользователей. В противном случае возникнет отток платёжеспособных пользователей в другие крупные проекты (российские и азиатские). Вернуть людей, готовых финансово поддерживать студию, в таком случае будет сложно.
Иван Самойленко
управляющий партнёр коммуникационного агентства B&C Agency
Для большинства аудитории, взрослых мужчин, которые работают и зарабатывают деньги, а также являются социально активными, игры — это способ снять эмоциональное напряжение и тревогу. В игре происходит реализация целого ряда потребностей, которые не могут быть удовлетворены в текущей социальной реальности. Это могут быть потребности в достижениях и видимом результате. Когда ты весь день в офисе выполняешь рутинную работу, потребность в самореализации никуда не девается. Игра как раз даёт эти ощущения — получения удовольствия от собственных достижений, ведь ты можешь накапливать в ней собственный прогресс. Также игра создаёт ощущение достижения определённого социального и материального капитала. Пользователи могут покупать в играх оружие, амуницию и другие дополнительные материалы, наращивая возможности виртуального мира. Отчасти таким образом они компенсируют то, что в реальной жизни получить не могут. Возникает вопрос, как отреагируют на это событие люди, которые очень много времени проводят в игре и реализуют в ней большую часть своих эмоциональных потребностей. Для них это будет большим стрессом. Психологи считают, что у нас есть не только реальное Я, но и виртуальное Я. А у геймеров помимо него есть и геймерское Я. Если эта идентичность выстраивалась годами, в неё вкладывались энергия и ресурсы, то потеря будет довольно болезненной.
Екатерина Огарёва
кандидат психологических наук, доцент СЗИУ РАНХиГС