Игра на опережение: VK решил занять доминирующую позицию на рынке геймдева

Автор фото: Агентство "Москва"

VK пытается занять доминирующую позицию на российском рынке геймдевелопмента. Но на полноценную конкуренцию с международными площадками пока рассчитывать сложно.

Ещё в апреле 2022 года VK запустила площадку VK Play с собственным магазином игр и облачным геймингом. Сейчас компания продвигает площадку с помощью эксклюзивного доступа для жителей стран СНГ к российской игре Atomic Heart. Последнее вызвало волну возмущений, потому что многие привыкли покупать игры на популярной международной площадке Steam. Хотя сейчас она больше не принимает российские карты и для покупки игр геймеры используют обходные пути. Также компания планирует вложить в 2023 году 300 млн рублей в поддержку российских разработчиков, которые создают проекты для персональных компьютеров, консолей и мобильных устройств.

Русский Steam

На стороне VK Play играет отказ многих разработчиков и издателей выпускать свои игры в России, указывает основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов. По оценке эксперта, российский рынок компьютерных и консольных игр имеет потенциал на $1–1,2 млрд. Поэтому в теории VK Play может заработать довольно много, взимая 15–30% комиссии с продажи игр.
Сергей Зыков, директор по маркетингу компании "Иннова", считает, что полноценным "русским Steam" VK Play навряд ли станет: "Там инфраструктура и отношения с разработчиками выстраивались десятки лет. Сейчас Steam — самая популярная ПК–платформа в мире, в то время как VK Play больше сосредоточена на российском рынке".
Однако VK Рlay в первую очередь позиционирует себя как полномасштабная игровая платформа и, по его мнению, вполне может такой и стать.
Кирилл Ляхманов, главный юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании ЭБР, считает, что VK Play может выступать в качестве альтернативы только для российских игроков. Steam на рынке победить сложно. Epic Game Store (магазин игр, принадлежащий американскому разработчику Epic Games) так и не смог стать полноценным конкурентом Steam и занять какую–либо значительную долю рынка.

Нужен эксклюзив

Но помимо ограничений покупок в Steam из–за решений издателей и блокировок платёжных систем необходимы эксклюзивы, ради которых российские игроки и пользователи могут отдать предпочтение платформе VK.
"Atomic Heart — отличный тому пример. То, что VK упомянул его в квартальном отчёте, говорит о значимости этого события для платформы", — замечает Сахнов.
Кирилл Ляхманов указывает, что собственные уникальные проекты крайне важны для любой площадки. Steam завоевал популярность благодаря релизу сборника игр Orange box. Консоли, такие как PlayStation и Xbox, также строят свой маркетинг на эксклюзивных релизах. При этом, по оценке Сахнова, текущий озвученный размер инвестиций недостаточен для разработки проекта с ААА–бюджетом.
Эксперты полагают, что скорее VK сосредоточится на локальных эксклюзивах и онлайн–играх, стараясь максимально занять именно эту нишу. А вот договориться с зарубежными издателями на предоставление игр и уж тем более о региональных ценах сложно — у разработчиков сейчас нет причин выходить на российский рынок через VK Play. Для этого площадке необходимо нарастить аудиторию. "К сожалению, ограничения Steam сильно ударили по нашей культуре потребления и привели к развитию пиратства. VK Play также столкнётся с этой проблемой", — прогнозирует Сахнов.
К тому же он сомневается, что VK Play станет своеобразной прокладкой между собственно игроком и зарубежными площадками, такими как Steam. В теории можно продавать ключи от игр на Steam, но Сахнов не думает, что VK и Valve, которой принадлежит Steam, так будут делать. "Steam забирает себе 30% комиссии. С оставшейся суммы оплачиваются расходы на маркетинг или вычитается доля издателя и налоги. Добавив в эту цепочку посредника в виде VK Play, мы увидим, что юнит–экономика перестанет сходиться. Непонятно, что VK может предложить Valve за доступ к продуктам в Steam, потому что дисконт на продукты для VK потенциально сделает Steam ненужным на российском рынке, куда он, несомненно, планирует вернуться", — указывает он.

"Кипрский" геймдев

У VK большие амбиции касательно игровой индустрии, считает Сахнов. Инвестиции в отечественный движок связаны сразу с несколькими факторами. Это и желание завязать российских разработчиков на свою инфраструктуру, подключив к экосистеме VK, и удачная рыночная конъюнктура в виде интереса государства к развитию и финансированию игровых движков.
Но есть один важный фактор. VK наверняка хочет иметь собственные игровые тайтлы ААА–уровня (высокобюджетные игры), как тот же Atomic Heart. Но вывести их на международный рынок сейчас невозможно, так как VK в той или иной степени близок к российским государственным структурам. Позиционирование себя как российского разработчика на мировой сцене отечественным гейм–девелоперам может быть невыгодно. Так, Mundfish, создавшая Atomic Heart, позиционирует себя теперь как кипрская компания. Кроме того, игра столкнулась с волной недовольства в соцсетях от некоторых пользователей именно из–за того, что её создавали российские разработчики.
Однако даже то, что будущие российские игры на бумаге станут "кипрскими", не так уж страшно. "Важно понимать, что российский геймдев слишком большой, чтобы его можно было списать. Он не растворится в мировом, не исчезнет из–за текущих проблем. Несмотря на то что юридически большинство компаний сейчас зарегистрированы не в России, сотрудники в массе своей сидят здесь и компании всё активнее возвращаются к найму россиян. А значит, эти люди тратят деньги в России, развивая инфраструктуру, платят здесь за недвижимость, оставляют в России подоходные налоги. Я уверен, что ситуация с негативным отношением к российским компаниям временна. Если добавить к этому, что игры разрабатываются год или несколько лет, то инвестировать в них сейчас крайне выгодно, ведь конъюнктура может измениться в лучшую сторону в любой момент", — объясняет Константин Сахнов.
Сергей Зыков считает, что в ближайшей перспективе ААА–тайтлы от VK мы вряд ли увидим — на разработку таких игр уходит от 3 до 7 лет и цена производства достигает десятков миллионов долларов. "Проще и разумнее начать с более простых, но востребованных игр. А с продвижением на западном рынке, уверен, ребята найдут варианты, когда придёт время. Сейчас, на мой взгляд, они куда больше сфокусированы именно на рынках России и стран СНГ", — говорит эксперт.
Он указывает, что российский геймдев всегда ориентировался на мировые рынки и этот курс продолжится. Подчёркивать свою "русскость" сейчас разработчикам невыгодно, но уже выпущенные игры всё же продаются. Будут продаваться и новые. "Международный рынок — это не только Западная Европа и США, есть другие перспективные и денежные регионы. Будет, конечно, непросто, но мы справимся. И инвестиции в российский геймдев, сократившиеся за последний год, снова вырастут. Дайте срок", — оптимистично заключает Зыков.

Лаунчер в облаках

Руководитель "VK Play Игры" Ольга Гордеева рассказала "ДП", что компания постоянно работает над расширением каталога и находится в тесном контакте с разработчиками и издателями из России и других стран: "Мы предлагаем несколько форматов сотрудничества. На текущий момент цена у нас единая для всего стора, и сейчас находятся в проработке регионально зависимые цены".
Заявки на инвестиции VK Play принимает как от независимых разработчиков, так и от крупных студий. Роман Епишин, руководитель маркетинга VK Play Cloud, также пояснил, что VK Play — это не "переходник", а отдельный магазин со своим лаунчером и витриной игр. При этом существует сервис облачного гейминга VK Play Cloud, в котором можно запускать другие игровые лаунчеры. Для этого нужно залогиниться в своем аккаунте через виртуальный компьютер, и лаунчер "увидит" игровой ПК, способный запустить любую игру.