Facebook запустил соцсеть в виртуальной реальности

Автор фото: Коньков Сергей

Марк Цукерберг представил соцсеть для очков виртуальной реальности Oculus — Spaces, а также платформу Camera Effects Platform — для приложений дополненной реальности. Участники рынка считают это очередной вехой в становлении индустрии виртуальной реальности, но не спешат с оптимистичными прогнозами: Spaces пока находится в стадии бета-тестирования, а инвесторы пока не торопятся выходить на этот рынок.

Facebook запустил бета-версию социальной сети, работающей в виртуальной реальности, — Facebook Spaces, а также платформу Camera Effects Platform для приложений дополненной реальности. Презентация новых сервисов соцсети Марка Цукерберга состоялась 18 апреля на конференции для разработчиков F8.
Сейчас Facebook Spaces доступна только обладателям шлемов Oculus Rift и контроллеров Touch (с их помощью можно двигаться в виртуальной реальности). В будущем соцсеть планирует открыть доступ к новой соцсети разработчикам других гаджетов для виртуальной реальности (VR). "В конце концов мы хотим присутствовать на всех VR-платформах", — заявил на конференции руководитель социальных VR-проектов Facebook Майкл Бут. Таким образом, соцсеть Цукерберга все же запустила Spaces спустя полгода после первого анонса и сделала еще один важный шаг к популяризации AR/VR-технологий (AR — дополненная реальность; VR — виртуальная).
В VR-версии соцсети для шлемов Oculus Rift пользователи представлены в виде аватаров — это "оживленный" образ-копия опубликованных в профиле фотографий. Пользователи могут настраивать их внешний вид, аватары способны передавать жесты и эмоции своих создателей. На текущем этапе в одной VR-сессии могут принять участие до четырех персонажей, которые могут находиться в одном виртуальном пространстве и взаимодействовать (например, играть в шахматы, смотреть ТВ, совершать виртуальные прогулки).
В Spaces пользователи могут сделать VR-селфи, которым потом можно поделиться в Facebook, смотреть видео в формате 360 градусов, рисовать. Нарисованные в виртуальном пространстве предметы превращаются в интерактивные объекты, которые можно использовать. Если пользователь-собеседник не имеет техники, чтобы задействовать виртуальную реальность, он может подключиться к общению с помощью видеозвонка в Facebook Messenger — организуется обычная двухмерная трансляция.
Помимо Spaces, Facebook также представил платформу Camera Effects, с помощью которой можно создавать элементы дополненной реальности для видео и фотографий в Facebook. Платформа, представленная приложениями Frame Studio и AR Studio, позволит создавать элементы "от простейшей рамки до сложных интерактивных эффектов".
Frame Studio позволяет создавать рамки для фото в Facebook, AR Studio — работать с объектами в формате дополненной реальности, например, добавить эффект пара для кофе или запустить маленьких акул в чашку, изменить освещение в комнате. Или, если нажать на бутылку вина, приложение предложит карту винных магазинов и ссылку для оформления покупки. Frame Studio уже доступен для пользователей, а для работы с бета-версией AR Studio можно подать заявку. Первыми партнерами стали ФК "Манчестер Юнайтед", разработчик игр EA и спортивный бренд Nike.
Первый анонс Facebook Spaces состоялся в октябре 2016 года. Тогда Марк Цукерберг продемонстрировал 3D-аватары вместе с сотрудниками Oculus VR. За несколько месяцев до этого компания Snapchat, которую называли "убийцей Facebook", объявила о запуске нового продукта в области дополненной реальности. В приложении появилась функция World Lenses, позволяющая добавить в видео динамические 3D-объекты.
В интервью Techcrunch Цукерберг заявил, что с помощью Camera Effects намерен "создать первую мейнстримную платформу дополненной реальности". Комментируя схожесть существующих в Facebook эффектов дополненной реальности с фильтрами Snapchat, Цукерберг заявил, что "сначала имело смысл выпустить продукт, с которым люди уже были знакомы".

Очередная волна

Запуск Facebook Spaces — это сигнал для разработчиков, но это не "Начинайте все!", а скорее "Если вы не занимаетесь этим направлением, то не начинайте, вы уже опоздали минимум на пару лет", уверены в General-VR (VR-разработка, Москва). "Появление Facebook Spaces — это знак, что VR/AR-технологии уже пережили хайп в 2015-2016 годах. То, что мы видим сейчас, — это не новый всплеск, это путь на плато продуктивности, согласно предсказаниям аналитиков в Gartner Hype Cycle", — считает глава компании Анатолий Суздальцев.
Соосновательница Cerevrum (VR–разработчики, штаб–квартира в Калифорнии) Наташа Флокси отмечает, что Facebook делает акцент на одновременном развитии AR и VR платформ, представленных в новом беспроводном шлеме Oculus Santa Cruz. В компании ожидают очередную волну разработок от разных компаний, которые все больше внимания уделяют дополненной реальности. "В начале недели был анонсирован Oculus Launch Pad (акселератор на базе Oculus для разработчиков приложений), в это направление в среднем инвестируют $250 тыс., и это тоже стимул разработчикам делать красивые и интересные проекты для продвижения", — напоминает представитель Cerevrum.
Взрывного интереса к новым проектам Facebook не будет, но Spaces поможет решить проблему с дефицитом контента — сейчас обладатели дорогой VR-техники жалуются на недостаток интересных приложений, и использование Oculus в соцсетях должно помочь решить эту проблему, добавляет Екатерина Филатова, руководитель AVRA (Ассоциация дополненной и виртуальной реальности). Директор и сооснователь 1Reality (AR-разработка, Петербург) Дмитрий Статовский, в свою очередь, подчеркивает значимость подобных проектов для отрасли AR/VR, но отмечает, что масштабы вовлечения аудитории в России несравнимо ниже, чем на Западе.
"Чтобы началась новая волна интереса к AR/VR технологиям, продукт должен быть достаточно массовым, чего не скажешь о Facebook Spaces, поскольку, во-первых, VR-шлемы в принципе не так массово распространены, как смартфоны, — обращают внимание в VR Concept (VR-разработка, Москва). — Во-вторых, находиться долгое время в виртуальном пространстве некомфортно. В-третьих, это все же игрушка, а не привычный инструмент для ежедневного общения, а игры для VR выходят чуть ли не каждый день и пока бурного ажиотажа не вызывают".
На текущий момент Facebook обладает самой крупной базой подписчиков и находится на пути к созданию крупнейшего интернет-оператора и развития b2b2c-бизнеса с применением VR-технологий, отмечает Александр Леус, глава Центра виртуальной реальности компании "КРОК" (VR-разработка, Москва). По его словам, открытым остается вопрос готовности компаний к внедрению этих технологий и наличия VR-инфраструктуры. "Если на Западе уже есть десятки кейсов по внедрению AR- и VR-технологий в бизнес-сегменте, то в России мы видим, что спрос на них только сформировался в этом году. Мы надеемся, что презентация Facebook станет стимулом для дальнейшего увеличения интереса к виртуальной реальности со стороны корпоративного сектора", — резюмирует Леус.