Рынок игр для социальных сетей закончил 2009 год на отметке $30 млн. По мнению инвесторов, не прекращающих вкладывать в него деньги, в этом году он вырастет в 2 раза.
Российский рынок интернет–приложений сегодня — это две
социальные сети ("Вконтакте" и "МойМир"),около 3 тыс.
команд–разработчиков, 10 млн пользователей–игроков и сотни частных
инвесторов. Рынок появился всего год назад, однако уже к концу
2009 года оценивался участниками в $25–30 млн. В 2010 году
он продолжит рост и составит, по самым скромным прогнозам, от $40
до $60 млн.
"Ожидаемый совокупный­ рост российского игрового­
рынка составляет 45%, и сейчас сложно сказать, какой именно будет доля
социальных игр. Но мы думаем, что через 3 года рынок социальных игр
составит несколько сотен миллионов долларов", — говорит Дэвид­
Вароквайер, глава венчурного фонда Mangrove Capital Partners. В конце
2009 года этот фонд вложил 4 млн евро ­в игровую компанию
"Дримми", основателем ко­торой является Никита Шерман, в прошлом —
глава социальной сети "Одноклассники".
Горячий рынок, естественно, привлекает инвесторов, которые
вкладывают в игры сотни тысяч рублей в раcчете на то,
что каждый вложенный рубль принесет как минимум десять. Основу
для таких ожиданий дают игры–хиты, которые в пиковые месяцы
прино­сили около $1 млн в месяц.
Читайте также:
Создатель The Sims заработал на "Поле брани"
Например, игра "Счастливый фермер" (издатель — компания
I–Jet). Она стар­товала в апреле 2009 года в социальной сети
"Вконтакте" и с тех пор принесла около $20 млн. Заработать такие
деньги помогла внутренняя валюта сети — голоса пользователей "Вконтакте",
с помощью которых повышается рейтинг, поку­паются виртуальные подарки,
оплачиваются услуги и сервисы в приложениях. Стоимость одного голоса
составляет от 7 до 10 рублей (в зависимости от способа
оплаты). Владельцам приложений руководство сети дает возможность обменивать
голоса на живые деньги. За один голос социальная сеть платит 3,2
рубля.
Полгода назад в играх платили только 1,5–2%
пользователей, сейчас эта цифра приближается к 3%. "Люди готовы платить
за дополнительные бонусы, это положительный сигнал", — говорит Михаил
Захаренков, генеральный директор студии Exteer Ltd. (создатель игр "Голая
правда", "Поздравительные открытки", "Гонки на клавиатурах"). Легче всего
расстаются­ с деньгами пользователи жанровых игр типа фермы,­
аквариума или покера. Часто такие игры — это русифицированные аналоги
при­ложений, выпущенных американскими компаниями Zynga, PlayFish
и др.
Еще одна хорошая новость для инвесторов —
органически растет число активных игроков. По оценкам Mangrove Capital
Partners, к 2013 году собирать урожай и полоть виртуальные грядки
будут­ уже 20 млн пользователей. Для сравнения: активная суточная
аудитория сети «Вконтакте» сейчас составляет 16–18 млн пользователей. «Растет
количество пользователей, подключивших сервис приложений. К этим
технологиям привыкают», — поясняет Андрей Рогозов, руководитель сервиса
приложений «Вконтакте» (2,2 тыс. приложений).
В день "Вконтакте" обрабатывает около 100 заявок
от разработчиков приложений. В неделю в социальной ­сети
появляется 10 новых приложений, которые условно можно назвать
качест­венными.
Игроки рынка сходятся во мнении, что с ростом конкуренции рентабельность вложений неминуемо будет снижаться. "Если инвесторы этого вовремя не поймут и продолжат раздувать объемы денежных вливаний, тогда на рынке, в принципе, не исключена ситуация пузыря", — говорит Анна Артамонова, вице–президент Mail.ru.
Игроки рынка сходятся во мнении, что с ростом конкуренции рентабельность вложений неминуемо будет снижаться. "Если инвесторы этого вовремя не поймут и продолжат раздувать объемы денежных вливаний, тогда на рынке, в принципе, не исключена ситуация пузыря", — говорит Анна Артамонова, вице–президент Mail.ru.
Алиса Чумаченко, глава инвестиционной компании Game Insight,
согласна, что рынок переоценивают. "Уже осенью, когда конкуренция станет
более злой, когда резко вырастут денежные и временные затраты
на производство конкурентоспособного продукта и, как следствие,
вырастут и риски, тогда это ощущение мыльного пузыря пропадет», —
добавляет Алиса Чумаченко.
Расходы на разработку действительно растут. Если полгода назад
считалось, что "приличная" игра стоит не больше $15 тыс.,
то сейчас на разработку уйдет $30–50 тыс. Чтобы о приложении
узнали, придется потратить­ на его рекламу столько же, если
не больше.
Сейчас один привлеченный пользователь в среднем
обходится в 2–4 рубля. Но не каждый, кто перешел
по рекламной ссылке, будет играть в игру и тем более тратить
в ней свои деньги. Если речь идет об узкоспециализированных группах
пользователей (с определенным уровнем образования, дохода и т.д.),
то здесь стоимость привлечения игроков достигает и 20 рублей. Сергей
Довгань, коммерческий директор компании Progrestar (игры "Фазенда",
"Ресторатор", "Галаварс"), в качестве примера таких расценок приводит
социальную сеть Facebook.
Несмотря на растущие расходы на разработку игр
и их продвижение, участники рынка драматизировать ситуацию
не торопятся. "Рынок родился только год назад, у нас еще есть
в запасе 1,5–2 года", — полагает Михаил Захаренков.
По мнению опрошенных "ДП" инвесторов
и разработчиков, правильная стратегия развития сейчас — создавать
приложения для самых различных сегментов и стараться популяризировать
их через региональные интернет–ресурсы.