Онлайн-игры становятся еще одним медиаканалом. Рынок рекламы в них к 2009 году вырастет в 5 раз и составит $ 15 млн.
Новая технология динамической рекламы, разработанная московской компанией
EnterMedia, позволяет сделать рекламу в играх еще более понятной для
рекламодателя и агентства. Здесь появляются все необходимые для
медиапланирования показатели (возможность перейти по ссылке на сайт компании,
четкий таргетинг), и это позволяет отнести рекламу в играх к медиаканалу и
рассчитывать на поток клиентов. Кроме того, у агентства появляется возможность
менять баннеры в ходе игры. В России ежемесячно скачивают 600 тыс. игр, на
которых установлена эта технология. Оборот EnterMedia по итогам 2007 года
составил около $1 млн. На сегодняшний день компания сотрудничает с 20
разработчиками компьютерных игр, среди которых 1C, "Бука", "Акела", "Русобит",
Alawar, "IT-территория" и др. Свою рекламу в играх размещают "МегаФон", Intel,
Nokia, МДМ-банк.
"Прошедший год стал годом развития онлайн-игр в России. Мы, находясь на стыке
двух индустрий, рекламной и игровой, нашли то, чего не хватало рынку. Мы
разработали технологию динамической рекламы в casual, PC и онлайн-играх и
интегрировали 200 разработчиков игр в нашу систему. Планируем, что в конце 2008
года наша компания станет крупнейшим медиаканалом для рекламодателей России", –
уверен генеральный директор компании EnterMedia Владимир Вайнер.
Глобальные амбиции российского разработчика пришлись по вкусу европейским
инвесторам.
В конце мая 2008 года венчурный фонд Mangrove Capital Partners, известный благодаря инвестициям в Skype, объявил о готовности финансировать проект Владимира Вайнера. В сделке также принял участие петербургский фонд ABRT. По разным данным, они инвестировали в развитие проекта до $ 1 млн.
Полученные средства пойдут на совершенствование технологии, расширение ее возможностей для клиента, медиапланера, партнеров по игровым площадкам.
В конце мая 2008 года венчурный фонд Mangrove Capital Partners, известный благодаря инвестициям в Skype, объявил о готовности финансировать проект Владимира Вайнера. В сделке также принял участие петербургский фонд ABRT. По разным данным, они инвестировали в развитие проекта до $ 1 млн.
Полученные средства пойдут на совершенствование технологии, расширение ее возможностей для клиента, медиапланера, партнеров по игровым площадкам.
"Мы стали hi-tech рекламным агентством, и это особая роль, требующая не
только опыта и качественной экспертизы рынка, но и поддержки новых программных
разработок", – говорит Владимир Вайнер.
Представители Mangrove Capital Partners были потрясены глубиной технологии,
разработанной российской компанией, но заметили, что над маркетингом еще
придется поработать. "Мы инвестируем только в те проекты, которые могут
построить бизнес на $1 млрд. Нам мало того, что EnterMedia станет первой в
России, мы хотим, чтобы она вышла на мировой рынок и превзошла конкурентов", –
говорит партнер Mangrove Capital Partners Марк Тулуз.
По словам Владимира Вайнера, стоимость размещения рекламы в игре составляет
$5–30 за 1 тыс. контактов (показов). При этом показатель CTR (отношение числа
посетителей, перешедших на сайт по ссылке, к числу показов рекламного
объявления), используемый для оценки эффективности рекламной площадки,
составляет 11%. "На формирующемся рынке динамической рекламы в играх мы
рассчитываем занять 90%", – говорит Владимир Вайнер. Он отмечает, что в течение
следующего года доля компании в объеме всей рекламы, размещаемой в интернете,
составит около 5%.
В интернете рекламодатель может размещать баннеры, контекстную рекламу или
совершать нестандартные ходы. К ним относится и реклама в онлайн-играх. На 2009
год придется самый интенсивный рост нестандартных способов продвижения, к концу
2008-го этот инструмент станет более понятным рекламодателям. По итогам 2007
года объем рынка рекламы в онлайн-играх в России составил не больше $3 млн.
Эксперты предполагают, что в 2009-м он не превысит $15 млн. По данным MindShare
Interaction, объем российского рынка интернет-рекламы в 2007 году составил $369
млн.
Существуют два типа онлайн-игр с совершенно разной аудиторией. У казуальных
игр ("Сапер", "Тетрис", "Косынка") простая механика. В них играют в основном
женщины (71%, по данным Macrovision). Они либо домохозяйки, либо офисные
сотрудницы. Дети тоже любят играть в эти игры. Соответственно, в казуальных
онлайн-играх можно размещать рекламу детских товаров, игрушек, FMCG, одежды,
бытовой техники, кредитных и страховых продуктов.
Второй тип – так называемые хардкорные игры – сложные проекты, как правило,
моделирующие некую реальность. В них играют в основном мужчины (их 61%), 32% из
них имеют заработок выше среднего. Эта публика интересна производителям
электроники, автомобилей, банкам. Рынок онлайн-игр будет расти вместе с ростом
интернет-аудитории. В России уже сейчас, по различным оценкам, 28–35 млн
пользователей. К концу 2008 года цифра может достигнуть 46 млн. "В интернете
присутствует самая интересная для рекламодателей публика – люди в возрасте 23–35
лет, получившие высшее образование, отличающиеся средним достатком и активной
жизненной позицией", – отмечает генеральный директор "ТНС Гэллап ЭдФакт" Руслан
Тагиев.