00:0026 ноября 200300:00
53просмотров
00:0026 ноября 2003
Зарабатывать на войнах, которые прошли, на персонажах, о которых снят не один фильм и написана не одна книга, можно. Для этого нужно пассивного потребителя зрелища превратить в активного участника события.
Зарабатывать на войнах, которые прошли, на персонажах, о которых снят не один фильм и написана не одна книга, можно. Для этого нужно пассивного потребителя зрелища превратить в активного участника события.<br><P><br>Собственно, этим и занимаются разработчики компьютерных игр.<BR>В Петербурге за деньги выдумают активную виртуальность порядка 20 студий, самые известные среди них: Creat, Lesta, VZlab Co Ltd и MADia Entertainment. Однако из действующих фирм выпустили по одной-две игры лишь восемь студий, две из них вышли не только в России, но и на Западе: "Антанта" от студии Lesta и "Недетские гонки" от Creat. По оценкам независимых экспертов, разработчик компьютерной игрушки, работая на российский рынок, может получить с одного программного продукта до $50 тыс., если игра ориентированна на западный рынок -- на порядок больше.<BR><BR><B>Как в кино</B><BR><br>Ежегодно на российском рынке появляется около 200 новых игр, из них российских не более 30. Главные отечественные соперники петербургских разработчиков -- естественно, москвичи, именно их игры имеют неплохие рейтинги на Западе. "Индустрия компьютерных игр во многом работает так же, как и киноиндустрия. Чем больше денег вкладывается в продукт, тем больше прибыли он приносит. При бюджете в $200 тыс. игру, конечно, можно попробовать продвигать за рубежом, но хороших результатов не добиться. Отсчет высококачественного продукта, способного конкурировать на западном рынке, начинается с $500 тыс. На авансирование проектов компьютерных игр идут в основном профессиональные издатели, которые могут достоверно оценить рентабельность проекта. В Петербурге нет ни одного издателя компьютерных игр, а самые крупные находятся в Москве -- "Бука" и "1С". Издателей не хватает на всех разработчиков. Поэтому мы могли бы параллельно разрабатывать три-четыре проекта, но мы смогли сделать только одну игру, и то на свои деньги", -- объясняет исполнительный директор VZlab Co Ltd Михаил Спицын.<BR><BR><B>Ассорти</B><BR>Вообще-то времена Алексея Пажитнова, в одиночку создавшего игру всех времен и народов "Тетрис", канули в Лету. Чаще над созданием того, чем будут заполнять свой быт любители превратить клавиатуру-монитор в поле какого-нибудь боя или гоночную трассу, работают 10-20 человек -- программисты, художники, аниматоры и др. В большинстве своем идеи разработчикам не приходят во сне. Некоторые фирмы для написания сценариев приглашают писателей и журналистов. Например, сценарий игры "Ядерный Титбит" для VZlab Co Ltd написал журналист Даниил Шеповалов. Но чаще разработчики организуют "мозговой штурм". Как признают они сами, творческого в этом процессе мало, все больше холодного расчета. Принцип "штурма" состоит в следующем: анализируются маркетинговые исследования рынка компьютерных игр. Выбираются игры, занявшие топовые позиции в рейтингах за последние год-два; делается корреляция самых популярных игровых сюжетов, героев, графики и т.п. То есть, если популярны облака, значит, в новой игре им быть, если игроками востребовано, чтоб из автомата красиво падали с характерным звуком гильзы -- дорога им будет проложена во многие разрабатываемые компьютерные игрушки. Ассорти из самого востребованного приправляется мысленным соусом коллектива, в результате -- готов сюжет новой игры.<BR>"Так как издатели -- москвичи, то они и задают общий шаблон компьютерных игр. С одной стороны, региональным разработчикам достается меньше денег, с другой -- им приходится быть более оригинальными. Яркий пример -- команда из Владивостока, разработавшая "Космических рейнджеров". Они делали игру практически на голом энтузиазме, с минимальными финансовыми вливаниями. Игра стала очень популярна на российском рынке, и теперь ребята получили выгодный контракт", -- рассказывает Михаил Спицын.<BR>"Казуалы" и "хардкорщики"<BR>Главное качество игры -- "играбельность" (gameplay). "Что это такое, толком объяснить не может никто. Но в команде разработчиков всегда есть человек, который отвечает за этот фактор, -- "геймдизайнер", аналог режиссера в кино. Он должен уметь смотреть на проектируемую игру и с технической точки зрения, и как игрок. Поэтому все, что происходит на рынке компьютерного игрового бизнеса, должно быть ему ведомо", -- рассказывает президент студии Lesta Малик Хатажаев.<BR>По большому счету, "играбельность" важнее даже сюжета игры. Кроме того, есть игры со сценарием, понятным только российскому "геймеру". Например, "Петька и Василий Иванович", или "Ядерный Титбит", в которой московский парень приехал побродить по петербургским подворотням и "кислотным" клубам.<BR>"Надо еще учитывать вот какой момент. Российские потребители компьютерных игр -- так называемые "хардкорщики", т.е. люди, которые тратят много времени на виртуальные игрушки. Они могут и любят долго и упорно разбираться в сути игры. Наверное, это оттого, что у нас люди от природы очень упертые. На Западе все не так. Там большинство игроков -- "казуалы", они не любят и не будут разбираться в игре, для них компьютерная игра -- это способ отвлечься на 15-20 минут. Если на западе игрок что-то не понимает, он не будет играть. У нас же "геймеры" способны часами спорить на какую-нибудь тему, например: "почему у эльфа острые уши". Поэтому на западе самый популярный жанр компьютерных игр -- экшн, аналог боевика в кино. У нас же пользуются большой популярностью стратегии -- экономические, тактические и ролевые игры, в которых игрок принимает на себя ту или иную роль", -- считает главный редактор портала dtf.ru Максим Маслов.<BR><BR><B>Долгая песня</B><BR>На разработку одной игры, как правило, уходит от года до 3 лет.<BR>"У сложных игр только на тестирование уходит в среднем полгода. Но самый длинный этап в разработке, конечно же, графический. Для примера: чтобы нарисовать один танк, художник тратит неделю, на человека -- 2 недели. Моделей танков может быть и 100, моделей домов -- 50 и так далее. Потом начинают работать аниматоры. Анимировать человека, придать ему жесты, мимику -- это очень длительный процесс", -- говорит Михаил Спицын.<BR>После такого продолжительного и "многоучастного" зачатия игра выходит на рынок. Когда издатель окупает расходы, вложенные в нее (аванс на разработку, затраты на рекламную кампанию и тиражирование), автор игры начинает получать "роялти" -- авторские отчисления, которые составляют в среднем около 10-15% от чистой прибыли. Если учесть, что в России лицензионный диск с игрушкой стоит $3, а хороший тираж составляет 100 тыс. экземпляров, хочется оказаться на западе, где диски в среднем по $30, а тиражи в 1 млн штук -- не экзотика, а обычная практика.<BR>