Дорогие игры для дорогих сотрудников

СПб. Пару лет назад серьезные компании были убеждены: игры на работе неприемлемы. Сегодня даже крупные госкомпании и госорганы используют игровые симуляторы.

"Все уже устали от классических корпоративных тренингов. У одного из наших клиентов вся стена в дипломах. Повышает ли это эффективность? Нет внятного ответа. А в электронном формате каждое действие человека — считывается, все решения, которые он принимает в рамках игровой среды — учитываются. Такое обучение легко поддается стандартизации. За ним — будущее", — уверен Роман Мандрик, генеральный директор компании Active Learning.
Геймификация — использование игровых механик — все больше завоевывает неигровую, казалось бы, сферу обучения сотрудников компании. Вместо традиционных электронных курсов — пусть даже наполненных анимацией, графикой, видеосюжетами и тоннами полезной для работы информации, все чаще начинают интересоваться игровыми методиками. Само собой, цель игр — обучение, но "объект обучения" из пассивного зрителя / слушателя становится практически главным героем созданного разработчиками виртуального мира.
Например, в "Газпром нефти" есть курс "Виртуальный тур по компании" для новичков, которые попадают в мир корпорации с ее месторождениями, заводами по переработке, офисами и многочисленными сотрудниками. "Курс разработан с учетом передовых технологий в сфере дистанционного обучения и позволяет новому сотруднику максимально быстро и полно узнать о компании и почувствовать ее суть. Курс построен на базе видеороликов и интерактивных элементов, которые позволяют совершить увлекательное путешествие по предприятиям компании. Сотрудник не просто смотрит ролики, но и вовлекается в процесс через выполнение игрового сценария курса", — поясняет Павел Безяев, руководитель направления по управлению знаниями департамента по работе с персоналом "Газпром нефть". Александр Воробьев, генеральный директор SRC Мультимедиа, вспоминает: "Мы разрабатывали игровой стимулятор "Бережливое производство" для сотрудников "Северстали". В процессе игры–обучения участники могут зарабатывать деньги, баллы, а в итоге переносить полученные в виртуальной реальности навыки в производственный процесс".

Цена и ценность

Игровые проекты недешевы в производстве и, как правило, создаются с нуля с учетом требований, нужд заказчика и специфики бизнеса. При этом есть и игровые симуляторы, которые вполне можно тиражировать, — заложив стандарты любой компании и ее ассортимент в готовый движок и поменяв иллюстрации. "Подобных игровых движков пока нет — мы в этом смысле пионеры на российском рынке со своей разработкой", — говорит Александр Воробьев. Продукт компании — игровой симулятор для обучения продавцов компаний технике продаж.
"В целом диапазон инвестиций в разработку игровых онлайн–решений колеблется от 800 тыс. до 5–6 млн рублей. Все зависит от сложности задачи и применяемых технологий. Например, несложный адаптационный курс с сюжетом, героями и полной информацией о компании можно сделать за сумму меньше 1 млн рублей, бюджеты на масштабную бизнес–симуляцию, моделирующую реальные бизнес–процессы компании, могут достигать 5–6 млн рублей", — говорит Роман Мандрик.
Спрос на игровые проекты невелик — пока компании–заказчики делают ставку на мультимедийные электронные курсы без игровых элементов. Стоимость разработки такого курса варьируется от 100 тыс. до 1,5 млн рублей.

Тенденции

Другой тренд в сегменте e–learning — это адаптация обучающих курсов под мобильные устройства. "Это особый процесс: приходится по–другому выстраивать навигацию в курсах, делать большие кнопки, например, менять программы для разработки курсов. Еще один тренд — курсы становятся короче. Сейчас уже далеко не каждый сотрудник потратит 2 часа на прохождение материала. Двадцать минут — идеальная продолжительность курса", — комментирует Кира Гусева, бизнес–тренер, независимый разработчик электронных курсов.
По словам экспертов, клиенты заказывают непродолжительные, 10–15–минутные электронные курсы, направленные на выполнение конкретных операций. В этом случае курс может стать не только своеобразным ключом, но и чем–то вроде скорой помощи.
В разряд новинок попадают сегодня и видеоквесты. "Обучающийся начинает смотреть учебный фильм, и в определенном месте ему надо принять решение и нажать на экране кнопку выбора. В зависимости от этого сценарий идет по одному пути или другому, в итоге приходит или нет к правильному результату. В России уже есть пара компаний, которые делают такие курсы. Это могут быть как управленческие курсы, так и по общению с клиентами. Внутри компаний я пока такого не встречала, есть лишь готовые универсальные курсы от разработчиков. А ведь можно такую интересную реализацию придумать!" — комментирует Кира Гусева.

Технологии и методика

Ряд экспертов сходятся во мнении, что новинкой e–learning можно назвать методику. "Был момент, когда шло быстрое развитие технологий, все про них говорили. Лет 6–8 назад технологический бум как таковой закончился, все технологии уже известны. Вопрос в том, как и для чего та или иная технология используется. Поэтому основной тренд в электронном обучении сегодня — методическое совершенствование", — считает Елена Тихомирова.
По словам Павла Безяева, в последнее время приходит понимание, что никакие инструменты не заменят методической работы: "Даже самые дорогие видеоролики и интерактивные элементы не дадут эффекта, если не учитывать методических аспектов: мотивации и специфики целевой аудитории, способов подачи материала и особенностей восприятия".