Почему квесты в виртуальной реальности выгоднее обычных эскейп-румов

Основатель и совладелец Lostroom и Avatarico Максим Тодоров о том, почему квесты в виртуальной реальности выгоднее обычных эскейп-румов.

Объем мирового рынка компьютерных игр составляет колоссальные $88 млрд. Уже несколько лет назад и в мире, и в России он обошел рынок кинопроката по выручке. Квесты по принципу "выберись из комнаты" (эскейп–румы), в которые сейчас все играют, выросли из компьютерных игр. А теперь, я уверен, они снова будут осваивать виртуальные пространства, но уже совершенно иным путем, так как нам стали доступны технологии виртуальной реальности.
Смотрите, сейчас на рынке Петербурга больше 10 компаний, создающих квесты, и более 200 действующих квест–комнат. Оборот их в 2014 году составлял больше 20 млн рублей в месяц. В Москве — в несколько раз больше. Зимой 2015 года рост рынка замедлился: прошел первый "вау–эффект", конкурентов много, маркетинг подорожал. Год назад человеку, желающему открыть квест, требовался 1 млн рублей, вложения окупались за полгода. Но сейчас конкурентоспособный квест стоит от 3 млн рублей, и окупается он уже от года до нескольких лет.
Мы в компании Lostroom много экспериментировали с форматами: то в гроб игрока положим, то внедрим в реальный квест элемент виртуальности. В результате мы нашли формат, который сильно отличается от первоначального, — командная игра в виртуальной реальности. Мы написали программное обеспечение, полностью виртуальный квест и оформили его в отдельный бизнес — компанию Avatarico. Со стороны клиента виртуальный квест выглядит так: команда приходит в эскейп–рум, игроки надевают шлемы виртуальной реальности и перемещают сознание туда, где не может побывать тело. Разрыв между физическим телом и разумом заставляет заново учиться всему: думать, передвигаться, взаимодействовать, ощущать. Например, в виртуальном пространстве вы можете летать в невесомости, перемещать предметы телекинезом. Можете даже фотографироваться.
Мы все, создатели квестов, продаем эмоции. Но затраты на оборудование игрового пространства гораздо меньше у операторов виртуальных квестов, чем у тех, кто работает с обычными. Чтобы открыть квест, рассчитанный на команду из четырех посетителей, нужно не больше 960 тыс. рублей плюс аренда. Оборудование я уже учел, его достаточно купить один раз, а затем только загружать новые игры. Обычная квест–комната имеет срок годности. По истечении 1,5–2 лет владельцу квеста нужно полностью переоборудовать помещение, снова вкладывать не менее 3 млн рублей, чтобы открыть на этом же месте новый квест, непохожий на предыдущий. Так что в случае с виртуальной реальностью срок окупаемости и затраты на маркетинг каждой следующей игры все меньше и меньше. К тому же аудитория падка на новые технологии.
Осознав это, мы стали продавать лицензии на использование наших виртуальных квестов — по одной на город. Их купили в Петербурге, Нью–Йорке, Барселоне, главных городах Германии. Я считаю, что рынок квестов в ближайшие несколько месяцев должен перевернуться с ног на голову и получить стимул для нового сумасшедшего роста. Доли игроков перераспределятся, значительная часть компаний закроется. И все благодаря технологии виртуальной реальности.