Место встречи. Виртуальная реальность станет новым форматом коммуникаций

Автор фото: Кирилл Кухмарь/ТАСС

Общение в VR станет обычной практикой в перспективе пяти лет.

По оценкам VR_Bank, объем российского рынка виртуальной реальности (VR) сегодня составляет $150 млн. При оптимистичном сценарии до 2022 года он вырастет до $280 млн.
Разработками в сфере виртуальной реальности в России занимается лишь около 40 компаний. Стартапов в этой области гораздо больше, но многие из них не добиваются успеха.
Одним из наиболее перспективных направлений развития VR считаются встречи в виртуальной реальности. Сегодня IT–предприятия активно работают над интеграцией подобных проектов в деловые процессы крупных компаний.
В частности, руководство Сбербанка проводит ряд совещаний с удаленными сотрудниками в VR–режиме с отрисовкой базовых движений и эмоций сотрудников. При этом у них есть возможность переговариваться и участвовать в опросах.
"Такой формат позволяет компаниям наладить коммуникацию между удаленными друг от друга сотрудниками, одновременно работать с большим объемом данных, сэкономить на командировках", — рассказывает президент ModumLab Дмитрий Кириллов.
Альфа–Банк использует подобные решения для интерактивного удаленного обслуживания клиентов. В свою очередь, ВТБ предлагает VR–ипотеку — с помощью виртуального шлема можно осмотреть квартиру и решить, стоит ли смотреть ее вживую.

Проба пера

Однако в развлекательном сегменте таких проектов пока немного, и они кажутся скорее развлечением для обеспеченных людей, поскольку позволить себе шлем виртуальной реальности (средняя стоимость — $200) может не каждый. Однако аналитики ждут, что в перспективе ближайших 5 лет, когда технология станет более доступной, появится ниша VR–мессенджеров.
Одним из первых российских проектов в формате виртуальной гостиной стал VR–кинотеатр от "Дом.ru" (входит в "ЭР–Телеком Холдинг"), который представили на фестивале VK Fest в Петербурге. Концепция проекта проста: надев шлем VR, пользователь попадает в виртуальную гостиную, где он может встретиться со своими друзьями, смотреть фильм и вместе с тем перемещаться по комнате. В сервисе уже реализована возможность переговариваться с другими пользователями во время киносеанса.
"В будущем мы планируем внедрить в приложение возможность настройки персонажа под себя. Пользователь сможет выбирать прически, одежду, аксессуары. Наши персонажи уже умеют считывать повороты головы и движения рук", — поясняют в пресс–службе "ЭР–Телеком Холдинга".
По данным компании, стоимость разработки приложения "вполне сопоставима" с ценой мобильного приложения с функционалом просмотра видео. Представители VR_Bank, в свою очередь, оценивают создание подобного сервиса в $1–1,5 млн.
Представители холдинга подчеркивают, что вскоре в этой нише у него появятся конкуренты.
"Мы увидим первые эксперименты коллег и промопроекты с просмотром видео от социальных сетей, онлайн–кинотеатров и телеканалов. У каждого будут свои преимущества, но платить в конечном счете пользователи будут за контент, а не за возможность совместного просмотра. Это лишь опция, фишка приложения", — рассуждают в компании.
Вместе с тем любопытны проекты российских компаний организовывать трансляции мероприятий в виртуальной реальности. Подобную услугу, например, оказывали МТС, показывая московский музыкальный фестиваль Park Live. Впрочем, на практике это был не полноценный VR, а трансляция в 360 градусов.
Основатель сети парков развлечений в VR Arena Space Василий Рыжонков уверен, что основная проблема подобных проектов состоит в их неочевидной окупаемости, поскольку установить необходимую аппаратуру дорого и тяжело.
"Например, у FIFA есть четкие требования по установке инфраструктуры для съемок, и тот же пролет на 360 градусов реализовать уже нельзя", — рассказывает эксперт.
"Однако сама технология открывает новые возможности для аудитории: можно будет посмотреть на кумира без толпы, неудобных кресел, очередей за билетами, не тратить время на поездку до места проведения. Важна здесь и возможность контролировать свой опыт: можно самостоятельно настроить степень взаимодействия с артистом, управлять местонахождением в пространстве", — добавляет Дмитрий Кириллов.

Соцсети 2.0

Исполнительный директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности Екатерина Филатова подчеркивает, что в ближайшей перспективе VR–встречи перейдут из разряда развлечений в новый формат коммуникаций.
"Они понемногу уходят в event — например, в проведение лекций и конференций, где можно послушать спикера и пообщаться с ним, находясь дома или в командировке", — рассказывает эксперт.
Российские разработчики ориентируются как на опыт Facebook, который пару лет назад запустил сервис Spaces (VR–мессенджер, в котором профиль отрисовывается на базе фотографий из соцсети), так и на VRChat, в котором можно общаться в виртуальном мире. Но из–за малого числа владельцев шлема популярным проект так и не стал.
Мы как–то общались в США с известным евангелистом VR–технологий Бобом Куни. Его позиция была проста — нужно создавать дополнительную ценность в VR через социальный экспириенс, эмоции. Возможно, коллеги найдут в совместном кинопросмотре формат, за который рынок проголосует рублем. Спектр применения VR–технологий уже достаточно широк: от госзаказа (тренировки военных и спецподразделений, образование) до adult. Новым проектам важно доказать, что темпы роста спроса в их нише верно коррелируют со скоростью развития технологий. Это позволит реинвестировать прибыль так, чтобы сделать продукт более доступным.
Юрий Киреенко
директор по маркетингу сети VR–парков Hyperverse
Мы считаем, что за мультиплеером будущее. Сейчас мы ведем работу по созданию контента, предназначенного для мультипросмотра. Просматривать фильм и влиять на его сюжет смогут до четырех человек одновременно, находясь вместе или в разных местах. Все, что разрабатывается сейчас в VR–индустрии, направлено на то, чтобы потом эти продукты использовать в домашних условиях. Стоимость шлемов для VR будет постоянно снижаться, а качество расти, как и у любой технологии. VR–трансляции массовых мероприятий — тоже интересная и перспективная тема, но все–таки на концерты или футбольные матчи люди ходят за другими эмоциями и атмосферой единения с толпой.
Александр Панов
руководитель VR–студии ImpulseVR (сеть VR–кинотеатров)