Как устроен рынок виртуального спорта размером почти $1 млрд

Это только на первый взгляд кажется, что молодые люди, играющие в компьютерные игры, ничем не заняты. Сегодня лучшие из них уже в 17–19 летзарабатывают до $2 млн за одну игру. Призовые фонды турниров доходят до $18 млн. "ДП" разбирался, как устроен киберспортивный бизнес.

Летят огненные стрелы, пораженные ими монстры с ревом падают на землю, поле боя погружается в туман войны, который не позволяет ничего разглядеть. Здесь разворачивается сражение сил Света и Тьмы. Борьба может затянуться почти на час, но, чтобы случился перелом в борьбе, нужны доли секунды. Трибуны воют. Раздается "Победа!", и до того сосредоточенно сидевшие за компьютерными мониторами, играющие на клавишах клавиатуры не хуже пианистов–виртуозов молодые люди вскакивают, срывая с голов наушники, и бросаются обнимать друг друга.
Киберспорт, он же компьютерный, или e–Sports, — это соревнования с использованием информационных технологий, когда компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Конечно, если вы ни разу не играли в компьютерные игры (хотя разве остались такие люди?), понять, как все происходит, непросто, но наверняка вы смотрели фильм "Аватар". В компьютерной игре примерно так же: у вас есть свой образ–герой, надевая наушники с микрофоном и беря в руки клавиатуру, вы оказываетесь в виртуальном пространстве, в котором эти предметы становятся вашими ушами и руками. Задачи, которые решают команды, в разных играх свои, но главная цель, конечно, выиграть у соперников. Поскольку речь идет о спорте, то в нем есть свои дисциплины. Это игры — Dota 2, Counter–Strike: Global Offensive, League of Legends, Hearthstone, Heroes of the Storm и др. В каждой из них свои правила, стратегии, тактики, набор возможностей и пр.
Это только на первый взгляд кажется, что все просто. Как уверяет Алексей Безгодов, старший научный сотрудник Института наукоемких компьютерных технологий в Университете ИТМО, игрок–любитель, "важны интеллектуальные способности для просчитывания стратегии, тактики, нужно в уме одновременно удерживать информацию о своих возможностях и противника, держать всю картину под контролем. Нужно уметь удерживать темп, иметь хорошую физическую подготовку, потому что игра длится в насыщенном темпе до 40 минут. "Это как в шахматах — нельзя ни на секунду расслабиться, потому что счет идет на доли секунды", — говорит он. По статистике, только за одну минуту игры в Starcraft 2 профессиональный киберспортсмен совершает 3 тыс. кликов.
В этом году рынок киберспорта может составить $892 млн. К 2018 году ему прочат рост на 150%. За 20 лет своего развития киберспорт превратился в довольно слаженную систему. В центре ее находятся производители игр. К слову, не каждая компьютерная игра может стать спортивной дисциплиной. Только та, математическая модель которой исключает возможность случайных событий, чтобы результат соревнования в спортивной игре зависел только от мастерства спортсмена. Несмотря на то что без производителей компьютерных игр сложно представить себе киберспорт, зарабатывают они на продаже не киберспортивных игр, а обычных многопользовательских. Так, в 2015 году их выручка составила $64,7 млрд, почти в 87 раз больше всего объема рынка киберспорта.
Основные деньги в киберспорте приносят спонсорство и реклама. Они достаются организаторам соревнований, которые собирают, образно говоря, целые стадионы, благо аудитория растет. Есть турниры, которые организуют сами производители игр, есть независимые. Самым крупным в мире считается турнир The International в дисциплине Dota 2. Это проект производителя игр компании VALVE. Турнир стартовал в 2011 году с призовым фондом $1 млн, а в 2015 году призовые выросли до $18,4 млн. Аудитория турнира превышает 20 млн зрителей. В Европе самым крупным считается турнирный оператор ESL, призовые фонды его матчей находятся в диапазоне $250–300 тыс. За последние годы число турниров растет как на дрожжах: если в 2000 году их насчитывалось в мире не более 50, то в 2015–м количество перевалило за 4000, а общий призовой фонд вырос с $670 тыс. до $65 млн. Пользуются популярностью турниры MLG World Finals 2015, The Summit, Dota Pit League c размерами призовых фондов от $114 тыс. до $665 тыс. Растет и аудитория турниров. Если в 2015 году ее оценивали в 188 млн человек, то к 2020 году ожидают более 600 млн.
Еще один важный участник этого рынка — сами игроки–спортсмены. Многие профессиональные команды давно переросли в большие организации со своими тренировочными базами, тренерами, менеджментом. Их заработок — спонсорские контракты и призовые. Так, команда, которая побеждает The International, может безбедно существовать несколько лет. В мировой командной таблице сегодня на первом месте находится команда Evil Geniuses (США): она приняла участие более чем в 500 турнирах и выиграла свыше $12 млн. Самой же эффективной (по соотношению числа турниров и полученных призовых) можно считать китайскую команду Newbee: на ее счету 46 турниров и $5,8 млн. Среди россиян долларовых миллионеров пока нет, но есть легенды. Более того — из Петербурга. Команда М19 прославила Россию на международной арене компьютерного спорта, завоевав первые золотые награды самых престижных чемпионатов начала 2000–х годов. Это первая и на сегодня единственная команда по Counter–Strike, завоевавшая для России золотые медали мирового первенства World Cyber Games. Команда просуществовала до 2005 года, после чего М19 в том виде, в котором она достигла небывалых для российского контр–страйка высот, прекратила свое существование.
Стремительный рост мирового рынка киберспорта не остается не замеченным крупными компаниями. За последние 2 года инвестиционную привлекательность киберспорта оценили Amazon (компания купила видеостриминговый сервис Twitch за $970 млн), шведский медиахолдинг MTG (приобрел 74% акций организатора киберспортивных турниров ESL за $86 млн), Sapinda Group инвестировала $34,5 млн в сайт AZUBU (трансляция игрового видео и стриминга киберспортивных турниров), консорциум инвесторов, среди которых российский предприниматель Юрий Мильнер, во главе с фондом Index Ventures инвестировал $26 млн в компанию Super Evil Megacorp (онлайн–игра Vainglory).
Структура рынка киберспорта в мире
Источник: данные "ДП"

Наши

В России самые крупные вложения в киберспорт делает USM Holdings Алишера Усманова. Компания инвестирует сотни миллионов долларов в развитие ESforce, которая проводит кибертурниры, в медиаканалы с более чем 7,6 млн подписчиков и 40 млн уникальных посетителей в год, в онлайн–магазины сувенирной продукции и пр. По словам Алексея Назарова, маркетинг–директора ESforce, компании–организатора крупнейшего турнира в России Epicenter с призовым фондом $500 тыс., точных данных объема рынка в России нет, но эксперты ссылаются на SuperData Research и PayPal, оценивающие его в $35,4 млн с ростом к 2018 году до $43,7 млн. "Думаю, что это завышенные цифры, — говорит Алексей Назаров. — Если исходить из оценки европейского рынка, который составляет $269 млн, я полагаю, что доля России приближается к 10% — около $25 млн в 2016 году". Как это обычно бывает в России, основные деньги сосредоточены в Москве. Как и в мировой структуре рынка, примерно 80% приходится на спонсорство и рекламу, доля букмекерских платформ составляет 9%, любительские турниры занимают 1%, так же как и продажа товаров и сувенирной продукции на тему компьютерных игр, продажа билетов на турниры — 2%. При этом, по словам Назарова, крупные турниры в стране можно сосчитать на пальцах одной руки: два международных турнира Epicenter в Москве весной и осенью (общий призовой фонд $1 млн), чемпионат России под патронажем Федерации компьютерного спорта (5,6 млн рублей). Александр Унешкин, директор петербургского фестиваля GamePlanet (в рамках которого в ноябре прошел финал CIS Minor от компании Starladder, с призовым фондом $50 тыс.), полагает, что к заслуживающим внимание турнирам в России стоит добавить финал континентальной лиги по игре League of Legend, который прошел в августе этого года в Москве (призовой фонд 4 млн рублей), и финал Золотой лиги WGL по игре World of Tanks, который приняла у себя Казань.

Невские игры

Петербургу кое–что, конечно, перепадает из общероссийских денег, но сколько именно, никто не считал. Что неудивительно: рынок только формируется. Первые более–менее заметные соревнования в городе стали проводить 5–6 лет назад. "Начиналось все с небольших турниров на пару десятков человек, потому что проводят их в компьютерных центрах, где места для болельщиков не предусмотрены", — рассказывает шоумен Владислав Райский, который и стоял у истоков таких мероприятий. Он и сегодня проводит такие турниры: по три–четыре в месяц, исключая летние месяцы, когда многие игроки разъезжаются на каникулы или в отпуска. Призовой фонд скромный — максимальная сумма, которая разыгрывалась на этих соревнованиях, составляла 150 тыс. рублей. На вопрос, сколько можно заработать на таких турнирах, Райский образно отвечает: "Копейки", но дело не бросает, объясняя это любовью к компьютерным играм — в свое время начинал как игрок Counter–Strike.
В последнее время в городе стали появляться и зрелищные мероприятия, когда игры собирают в одном месте не только спортсменов, но и зрителей. Летом этого года в рамках VKfest прошел финал турнира по Counter–Strike среди женских команд Female Stars от компании Starladder, а в середине ноября в СКК завершился фестиваль Game Planet, который, по оценкам его организатора "Радио Рекорд", собрал пару десятков тысяч зрителей. Активизирует свою работу в городе и региональное отделение Федерации компьютерного спорта (ФКС). Правда, по словам ее руководителя Павла Пимонова, ФКС больше сосредоточена на проведении спортивных состязаний, нежели зрелищных, в связи с тем, что с апреля этого года киберспорт в России признан официальным видом спорта. К слову, это уже вторая попытка развивать в стране компьютерные игры как спорт. Первая длилась с 2001 по 2006 год, но что–то пошло не так.
Пока своих соревнований мирового уровня в городе нет, болельщики могут следить за самым известным мировым турниром по игре Dota 2 с призовым фондом $20 млн The Internation в кинотеатре. Это так называемый пабстомп (Pubstomp), место, где можно с другими болельщиками посмотреть прямую трансляцию соревнований турнира. Это сродни просмотру футбола в спортбаре.
Конечно, для зрелищных событий нужны деньги. По словам Унешкина, затраты на такой фестиваль, как GamePlanet, где проходят и соревнования, и парад костюмов героев компьютерных игр (косплей), могут составлять от 15 млн до 20 млн рублей. "Это расходы на проведение рекламной кампании, аренда площадки проведения (самый большой крытый спортивный комплекс Петербурга), аренда и монтаж оборудования: сценические конструкции, свет, звук, электроподключения и коммутация, брендинг, навигация и т. д. и т. п. Плюс оплата работы штата сотрудников из 50 человек в течение 6 месяцев", — перечисляет Александр Унешкин.
Увы, очереди из спонсоров, не говоря об инвесторах, не наблюдается. От государства постоянная финансовая поддержка не предусмотрена, говорит Пимонов, несмотря на новый статус киберспорта. "Государство поддерживает только олимпийские виды спорта", — поясняет он.
Сложности с инвесторами и спонсорами сказываются и на размере призовых фондов. К примеру, для спортивных состязаний городского масштаба, проводимых ФКС, он начинается от 20 тыс. рублей и может достичь 220 тыс. рублей, если речь идет, например, о региональном этапе Кубка России. Доходы игроков любительских команд, которых довольно много среди студентов, едва ли больше средней зарплаты по Петербургу, говорит Максим Луста, программный директор фестиваля Game Planet. Но если удается попасть в профессиональную команду и принять участие в мировых турнирах, то ставки вырастают в разы. Попасть в такие команды можно, благо киберспорт интернационален. "Любая профессиональная команда, которая принимает участие в крупных международных турнирах, состоит из представителей разных городов, а то и стран. У нас проживают представители достаточно известных команд Just.MSI, InspireGG, игроки в одиночных дисциплинах, таких как Hearthstone, Mortal Kombat", — говорит Максим Луста.
Возможно, мечта о турнирах мирового уровня станет ближе, если в Петербурге появится своя киберарена. В Москве она строится опять же на деньги фонда Усманова, и ее обещают закончить к декабрю. Это будет современная киберплощадка, где одновременно могут играть несколько команд по 15 человек. "Площадка — важная составляющая зрелищности. В Петербурге ее нет, — говорит Владислав Райский. — Много лет назад между людьми, которым близка тема киберспорта, шли разговоры о том, что хорошо бы построить ее, но ничем конкретно это не закончилось". По его оценкам, создание арены в Петербурге могло бы обойтись примерно в $1 млн. К слову, можно было бы и не строить все с нуля, а взять, к примеру, предназначенные под реновацию промышленные здания.
Тем более что прогнозы экспертов довольно оптимистичные. Во–первых, растет аудитория зрителей. Пару лет назад исследователи выяснили, что в России в онлайн–игры играют более 46 млн человек, и, как ни странно, это не только студенты, хотя их доля и составляет 20%. Почти 25% — рабочие, 19% — руководители разного уровня, 16% — специалисты с высшим образованием, 8% — предприниматели. А эта аудитория может быть интересна широкому кругу рекламодателей. Социологи даже составили портрет типичного игрока: ему 33 года, состоит в браке, если это женщина, то увлечена играми социальной тематики, играет хотя бы 1 час в неделю. "Аудитория взрослеет. Все больше зрителей будет посещать турниры и смотреть трансляции", — уверен Александр Унешкин.
Во–вторых, растет профессионализм игроков. По оценке Павла Пимонова, число спортсменов разного уровня подготовки в городе достигает 30–35 тыс. человек.
Алексей Назаров уверен, что в этом году российский рынок киберспорта вырастет на 15–20%. "Рынок киберспорта будет расти семимильными шагами еще не один год, несмотря на состояние экономики, инвестиционный климат и т. п. Это служит маяком для крупных международных компаний", — отмечает Максим Луста.