00:3519 марта 2026
Структура российского рынка киберспорта за последние годы изменилась коренным образом. "По сути, это сейчас совершенно новый рынок, в котором есть внутренний и внешний контуры", — описывает его актуальное состояние основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин.
Это изрядно осложняет подсчёты и оценки. К примеру, компания PWC (ныне "Технологии Доверия") сообщала, что по состоянию на конец 2022 года объём российского рынка составлял $30 млн, а в 2023 году — приблизительно $100 млн. Представители Финансового университета при правительстве Российской Федерации делились совершенно иными цифрами: $43,7 млн в 2024 году и прогноз $70–80 млн к 2028 году. В любом случае российский сегмент остаётся довольно скромным в мировом масштабе: объём глобального рынка киберспорта в 2025 году оценивался примерно в $3 млрд.
Клубы есть, тренеров нет
По данным Минспорта, в 2024 году компьютерным спортом в стране занимались более 320 тыс. человек (более свежих данных нет). Аудитория киберспортивных трансляций уже давно перевалила за 15 млн, а почти 30% россиян в той или иной форме следят за индустрией.
Петербург — один из главных центров роста, подчёркивает исполнительный директор Санкт–Петербургской федерации компьютерного спорта Артур Годлевский. В мае 2024 года в городе открылся первый в стране государственный бесплатный Центр киберспорта — в Красногвардейском районе Петербурга.
“
"Количество компьютерных клубов в городе за 2025 год выросло почти на четверть — сейчас их около 200", — отметил Годлевский.
По данным компании Nikoliers, с начала 2024 года в ключевых торговых центрах Петербурга было зафиксировано шесть открытий киберспортивных клубов и VR–студий. В стрит–ретейле за это время открылся один объект — "Кибер Pride" на Невском, 91.
В 2025 году сеть Colizeum запустила две премиальные арены — на Васильевском острове и Петроградской стороне. Кроме того, в ИТМО Хайпарк анонсировали строительство полноценной киберспортивной арены федерального уровня.
По оценке Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ), по итогам 2025 года объём рынка киберспортивных клубов в России оценивается в 30 млрд рублей, всего в стране насчитывается 4 тыс. объектов. Медианная выручка клуба за месяц составляет 800 тыс. рублей.
Главным центром киберспорта в России остаётся Москва. Вторую же позицию занимает не Петербург, как можно было бы подумать, а Казань.
Преподаватель факультета игровой индустрии и киберспорта Университета "Синергия", сертифицированный судья ФКС России Диана Короткова считает, что для более высоких позиций в рейтинге Петербургу нужны профессионалы. В городе не хватает хороших тренеров, спортивных психологов и профильных аналитиков. По её мнению, индустрии нужны люди, которые будут готовить чемпионов.
“
"Нет и “лифта” для талантов. Много способных ребят, но мало путей, чтобы попасть в большой спорт. Нужны академии и молодёжные команды при серьёзных клубах", — указывает она.
Санкции не для всех
Инвестиции в киберспорт, по словам экспертов, растут, но их природа меняется. По словам Артура Годлевского, если раньше деньги приходили от международных спонсоров, то сейчас основные вложения — от крупного российского бизнеса. Например, "Сбер" стал стратегическим партнёром Федерации компьютерного спорта России и на 2025 год поддерживал девять турниров с общим призовым фондом почти 43 млн рублей. "Яндекс" зашёл в индустрию с собственной командой по Dota 2.
Несмотря на это, в целом киберспортивный рынок всё ещё не адаптировался к условиям, возникшим с вводом санкций. В России практически не проводятся официальные турниры от международных издателей видеоигр, крупные киберспортивные клубы сменили "прописку", права на международные трансляции на русском языке покупаются студиями "за периметром".
Впрочем, многое зависит от конкретной дисциплины, отмечают эксперты. Артур Годлевский напоминает, что американская компания Valve (разработчик Dota 2 и Counter–Strike) никогда не вводила ограничений: российские команды свободно играют на главных мировых турнирах. А вот Riot Games полностью закрыла региональные лиги по League of Legends и Valorant.
Существенным негативным фактором является то, что одна из крупнейших и старейших киберспортивных организаций в мире — ESL — не допускает российские федерации к своим турнирам. Членство Федерации киберспорта России в Международной федерации киберспорта приостановлено.
“
"Адаптация идёт тремя путями. Резко выросла внутренняя соревновательная система — чемпионат и Кубок России, студенческая лига, школьные турниры. Открылось ближневосточно–азиатское направление: Саудовская Аравия, ОАЭ, Казахстан стали новыми хабами, где наши спортсмены участвуют без ограничений. Также Россия фактически создала новый вид международных соревнований — “Игры Будущего”. Третьи пройдут в Астане летом 2026 года", — говорит Годлевский.
Новая реальность
Активно развивается и рынок VR. По словам экспертов, обе эти ниши постепенно становятся частью городской культурной инфраструктуры.
Директор по развитию сети VR–парков Warpoint Эрик Калоян рассказал "ДП", что современный VR–рынок развивается не только как развлекательный сегмент, но и как полноценная киберспортивная среда. Ключевым фактором становится турнирная активность и вовлечённость аудитории. В Петербурге уже проводятся межрегиональные соревнования с участием команд из соседних регионов. Один из крупных чемпионатов прошёл в декабре и подтвердил высокий интерес аудитории.
“
"Сравнение с зарубежными рынками показывает, что по уровню вовлечённости аудитории российские города, включая Петербург, нередко опережают европейские и ближневосточные мегаполисы. В Германии турнирная активность заметно ниже, а в таких городах, как Дубай, VR–форматы чаще остаются развлечением, а не элементом киберспортивной экосистемы", — говорит Калоян.
VR набирает обороты благодаря быстрому интернету, добавляет Диана Короткова. Раньше в VR–играх была проблема — картинка подвисала, из–за этого соревноваться было сложно. Сейчас связь стала быстрее и виртуальный спорт становится реальным.
По данным исследований, объём рынка VR в России в 2023 году составил 3,8 млрд рублей, в 2024–м — 5,2 млрд, прогноз на 2025–й — 7 млрд рублей. Большая часть объёма приходится на VR–развлечения (физические арены и клубы): в 2023 году — 2,3 млрд рублей, в 2024–м — 3,6 млрд, в 2025–м — 5,1 млрд.

