Кому кризис, а кому игра: карантин и индустрия компьютерных развлечений

Автор фото: Robert Schlesinger

“Кризис - время возможностей!” - не просто красивая фраза от харизматичных мотивационных ораторов из социальных сетей. В этом можно убедиться на примерах компаний, для которых правительственные меры по борьбе с коронавирусной инфекцией не стали помехой в работе, а наоборот, вызвали положительную динамику показателей по сравнению со “здоровым” периодом. И речь здесь не о поставщиках туалетной бумаги, гречки и консервов. Индустрия компьютерных игр - вот кому сейчас на Руси жить хорошо.

Показатели в норме

В наше время сложно представить, как проходила бы самоизоляция без Интернета, предоставляющего огромное количество возможностей для работы, развития, общения и досуга. Игровая индустрия - не исключение. Согласно исследованиям, проведенным агентством Newzoo, которое изучает аналитические показатели отрасли игр и киберспорта, в 2020м рынок оценивается в 1059 миллионов долларов, тогда как два года назад эта цифра составляла 776 миллионов. К 2023 году Newzoo прогнозирует рост доходов еще на полмиллиарда.
По данным ТАСС, российская аудитория киберспорта составляет более 10 млн человек, а объем рынка - более 45 миллионов долларов, ежегодно вырастая примерно на 20%. Таким образом, эксперты считают, что к 2023 году, при сохранении темпа прироста, отечественный рынок перешагнет оценку в 100 миллионов долларов.
На сегодняшний день в сфере компьютерных игр отмечается рост активности пользователей: увеличились количество скачиваний и продолжительность сессий. “Мы отметили растущий спрос на игры, - рассказывает Елена Григорян, директор по маркетингу и рекламе MY.GAMES, игрового направления Mail.ru Group. - При этом тенденция началась в Европе на одну-две недели раньше, чем в России, связано это напрямую с эпидемией коронавируса, пришедшего в западные страны немного раньше. В первую очередь выросла ежедневная аудитория популярных проектов: рост DAU (числа ежедневных активных пользователей) в онлайн-шутере Warface относительно февраля составил порядка 45%, а в Conqueror’s Blade - 75%. При этом количество новых регистраций в Conqueror’s Blade возросло на 267%, а в Warface - на 70%. Пользователи активнее играют в Warface и на консолях: +34% DAU относительно февраля на Nintendo Switch, + 14% на PS4 и +17% на Xbox.”
Однако, по словам Антона Юдинцева, основателя Gaijin Entertainment, увеличение числа юзеров не обязательно ведет к скачку прибыли. “Интерес к онлайн-играм действительно растет, и War Thunder бьет рекорды по количеству одновременно играющих пользователей. Но бизнес-модели некоторых компаний предполагают условно бесплатный доступ к онлайн-играм, а также возможность купить более продвинутые версии этих же игр. В условиях кризиса люди реже готовы платить за дополнительные премиальные услуги. Поэтому рост аудитории в данном случае не равен буквально росту выручки.”

Пока все дома

Растущий спрос ставит перед игроками рынка актуальные задачи, например, генерацию интересного контента, поддержание вовлеченности, стабильность серверов. В ответ на это компании запускают новые социальные активности, направленные на то, чтобы пользователям было комфортнее и интереснее играть дома. Как сообщает Елена Григорян, в марте MY.GAMES совместно с социальными сетями “Одноклассники” и “ВКонтакте” запустили кампанию #ИграемДома, которая продлится до конца мая. В рамках акции игрокам предоставлены бонусы и подарки стоимостью 200 миллионов рублей в своих проектах на различных платформах. Также компания присоединились к международной инициативе Play Apart Together, направленной на борьбу с коронавирусом. Её поддержали такие крупные представители игровой индустрии, как Activision Blizzard, Twitch, Ubisoft, Riot Games и многие другие.
Также эксперты рассказали, что в этом году было отменено множество тематических офлайн-мероприятий по всему миру. Среди них – крупнейшие выставки компьютерных игр Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе и Gamescom в Кёльне, фестиваль Comic-Con в Сан Диего, перенесенный на лето международный сбор профессиональных разработчиков Game Developers Conference и другие. Часть событий перестраивается на онлайн-формат. Например, конференция Apple WWDC20 пройдет в виртуальном пространстве в июне 2020 года. “Мы также перенесли свою ежегодную игровую конференцию The Big Deal в целях безопасности гостей. Как и во всем мире, в игровой индустрии стремятся защитить людей от излишнего риска: удаленный формат мероприятий обеспечивает должный уровень безопасности и позволяет оставаться в курсе последних событий отрасли,” - делится Елена Григорян.
“Такие конференции - важная часть нетворкинга, - уверен Александр Дадаев, PR-менеджер Zimad. - на них заключаются крупные соглашения, подводятся итоги, знакомятся различные представители индустрии, например, пресса и разработчики или небольшие студии, которые ищут издателей и инвесторов. Мы ждём ближайшую и, пожалуй, одну из самых полезных для нас – White Nights. Она впервые пройдёт полностью в онлайн-формате.”

Чего хотят геймеры

О состоянии индустрии после окончания карантина нельзя говорить с однозначным оптимизмом. Несмотря на то, что компьютерные игры это целая культура и важная часть жизни многих людей, можно предположить, что после продолжительного нахождения на самоизоляции реальный мир покажется всем более привлекательным. “Очевидно, что наша индустрия переживает пандемию лучше многих, возможно - лучше большинства, - рассуждает Антон Юдинцев. - Но это не игра с нулевой суммой: даже “победители в общем зачёте” могут не выиграть в абсолютном выражении. Время покажет, насколько сильно изменится наша жизнь в целом. Сложно строить какие-либо прогнозы, пока неизвестны сроки окончания карантина и последствия для мировой экономики."
Многие специалисты сходятся во мнении, что окончание карантинного режима может негативно отразиться на рынке интерактивных развлечений: люди станут больше ценить возможность проводить время за пределами своей квартиры - гулять в парке, встречаться с друзьями в кафе, ходить в спортзал, выезжать за город, путешествовать.
Однако, представители отрасли также верят, что это явление будет временным и не заставит заядлых поклонников виртуального мира отказаться от своих увлечений и привычного образа жизни. “Активность игроков в первое время точно спадет, - считает Александр Дадаев. - Но затем все вернется в прежнее русло. Те, для кого игры - больше, чем развлечение, никогда полностью от них не откажутся.”