Деньги из шлема. Как долго будут жить клубы виртуальной реальности

Автор фото: ТАСС

Подобно компьютерным клубам, наводнившим страну 20 лет назад, рынок развлечений заполняют клубы виртуальной реальности. Но жизнь их может оказаться короткой.

В Петербурге появляется все больше клубов виртуальной реальности. По оценкам участников рынка, в городе работает около 20 разных точек. Из них лишь пара держит крупные залы, в среднем же помещения не превышают 40 м2. Если верить порталу Vrdigest, в городе работает 45 таких клубов, однако эта статистика учитывает в том числе выездные аттракционы и VR–пространства. Для сравнения: в Москве на том же портале перечислено 78 различных адресов.

Одноразовое удовольствие

Развлекательные VR–клубы стали возникать и на Западе, и в России примерно 3 года назад — с появлением VR–шлемов, рассказала "ДП" руководитель ассоциации виртуальной и дополненной реальности Екатерина Филатова. По сути, для заработка больше ничего и не требовалось: предприниматели покупали очки, брали в аренду совсем скромные площади и загружали на компьютер скачанные в онлайн–маркетах приложения. Обычно это были либо короткие видеоролики–аттракционы вроде имитации американских горок, либо простые игры, не требующие большого количества времени на прохождение.
Бизнес–модель была простой, и подобные VR–точки быстро наводнили рынок. "Сейчас такой формат себя постепенно изживает. Как правило, люди приходили туда узнать, что такое виртуальная реальность, знакомились с технологией и больше не возвращались. Контент был простой и непродуманный, вызывал у людей дискомфорт, многих укачивало. Сейчас таких точек становится все меньше", — рассказывает Дмитрий Кириллов, генеральный директор компании Modum Lab.
Когда–то именно дороговизна техники стала причиной появления компьютерных клубов, популярных в 1990–е, — сейчас тот же путь проходят и VR–зоны. Однако, как и компьютерные клубы когда–то, бизнес этот может исчезнуть, как только модные VR–гаджеты появятся в каждом доме. Уже сейчас они становятся доступнее. Не так давно Facebook выпустил шлем Oculus Go стоимостью $200. Разработка стала крупным достижением в индустрии: раньше даже самые бюджетные модели стоили 50–70 тыс. рублей.

Новый формат

Выжить на рынке смогут только клубы нового формата — с более продуманными игровыми пространствами и возможностью многопользовательской командной игры.
Новое поколение VR–клубов, пожалуй, уместно сравнить с квеструмами или площадками для пейнтбола, куда люди регулярно приходят отдохнуть большой компанией. Основная возрастная группа — люди 25–30 лет.
Но такие заведения требуют и гораздо больших финансовых вложений. Вместо комнаты 1,5 на 1,5 м новые VR–клубы или даже целые парки аттракционов виртуальной реальности занимают пространства до 1500 м2. Увеличилось и количество необходимого игрового оборудования: к VR–шлемам прибавились специальные датчики, определяющие положение человека в помещении, а также рюкзаки с компьютерами, обеспечивающие свободное передвижение игроков по залу. По оценкам экспертов, чтобы открыть такую площадку, суммарно придется выложить минимум 2 млн рублей.
Параллельно с расширением технической базы усложнился и виртуальный контент. Клиент, уже знакомый с VR, хочет получить нечто большее, чем просто аттракцион.
"Интересный контент играет все более важную роль в индустрии, появляется все больше разработчиков. Технология теперь — лишь инструмент, клиенту нужна эмоция, добиться которой можно, только грамотно продумав содержание продукта: сценарий, прорисовку", — говорит Дмитрий Кириллов.
Простейшие VR–приложения на маркете стоят $10. Серьезные разработки на заказ делают за 250–450 тыс. рублей.

Игры без границ

Одни игры предполагают активное перемещение игроков по комнате, другие можно пройти, сидя в кресле и управляя джойстиком в руке. Кроме того, технологии VR предлагают пользователю и творческие активности: от рисования до 3D–моделирования. "Ограничения есть только в голове разработчика, в остальном их практически не существует", — рассказывает управляющий клубом виртуальной реальности SINTEZ VR Иван Златоуст.
На российском рынке уже сейчас выкристаллизовываются основные игроки. Эксперты насчитывают больше семи перспективных компаний, занимающихся разработкой контента. Одна из них — отечественный стартап Dive2vr, в сентябре этого года он привлек $1 млн инвестиций. $750 тыс. вложил акселератор FunCubator, остальное — фонд RB Capital, частный инвестор Валерий Кривенко и фонд Сергея Дашкова. Почти в то же время компания ARena Space привлекла инвестиции на сумму $7,7 млн от процессинговой компании "Рукард".
Интерес инвесторов к VR будет только повышаться. Так, вложения в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности достигли $3 млрд за 2017 год, что на 57% больше, чем годом ранее. Однако это только начало. В Goldman Sachs оценивают, что капитализация VR–рынка к 2020 году вырастет до $80 млрд. Чтобы понимать масштаб: это всего в 2 раза меньше всего рынка персональных компьютеров. Эксперты SuperData чуть скромнее в оценках, они называют цифру $37,7 млрд, половина денег придется непосредственно на контент. В любом случае речь идет о кратном росте, на котором можно будет серьезно заработать.