О спорт, ты — кибер. Руслан Печенкин открыл первую студию потокового вещания по киберспорту в Петербурге

Руслан Печенкин открыл первую студию потокового вещания по киберспорту в Петербурге
Автор фото: Валентин Беликов
Руслан Печенкин открыл первую студию потокового вещания по киберспорту в Петербурге
Автор фото: Валентин Беликов

Руслан Печенкин (29 лет) долгое время занимался бизнесом в офлайне, а после поездки в Азию увлекся киберспортом и ушел строить бизнес в онлайн. Молодой предприниматель открыл в Петербурге первую студию вещания по этой дисциплине и обзавелся своей командой киберспортсменов.

"Я играл в компьютерные игры всю жизнь", — рассказывает предприниматель. Идея сделать на этом увлечении бизнес возникла у Руслана в 2016 году.
До этого предприниматель занимался офлайновым бизнесом: развивал сеть вафельных Too Good For Food и магазин для любителей электронных сигарет Vape Einstein.
В 2017 году к нему за консультацией обратился стартап–разработчик компьютерных игр. Руслан так погрузился в анализ киберспортивных рынков, что в сентябре начал формировать собственную киберспортивную организацию.
Главным катализатором перехода в онлайн–бизнес стала для него поездка в Азию. "Там кибертурниры крутят на федеральных каналах. Я окончательно осознал, насколько это огромная индустрия развлечений и какие шансы она дает для международного бизнеса", — вспоминает Руслан.
Так, в июне 2018 года начала вещание студия Strix Channel. Вложения в проект оцениваются примерно в 2 млн рублей. Студия занимается производством информационно–развлекательного контента про мир киберспорта: интервью со спортсменами, авторские программы, трансляции прохождения игр в реальном времени — стримы на языке специалистов в этой отрасли. В разработке собственное реалити–шоу, где зрителям будут рассказывать, как создать и тренировать команду киберспортсменов.

Сова для удачи

Название для нового проекта придумали в течение 27–часового мозгового штурма. Strix переводится с латыни как "ушастая сова". Она стала не только логотипом студии, но и маскотом новой команды киберспортсменов Strix Team под управлением Руслана. "Мы начали со студии, потому что это контент, который легко монетизируется. Но это глобальный проект большой организации с собственным клубом", — подчеркивает предприниматель. У студии есть свой канал, который транслируется на площадке Twitch (тематический аналог YouTube). В полную силу он заработает летом. Над проектом сейчас трудятся 10 человек.
По расчетам, студия должна окупиться через полгода за счет платных подписок. Еще одно направление работы — создание и поддержка рекламных кампаний фирм, заинтересованных в киберспорте как в активно развивающейся маркетинговой площадке. Примеров таких интеграций много: киберкоманду Virtus.pro, которая входит в российский холдинг ESforce, принадлежащий Mail.Ru Group, поддерживает PepsiCo, Qiwi спонсирует киберспортивную команду Double Dimension, МТС купили киберспортивную организацию Gambit Esports, Mercedes — Benz — спонсор киберспортивных турниров ESL. Киберспортивные соревнования поддерживает и сеть KFC.
Несмотря на то что студия базируется в Петербурге, Руслан объясняет, что строит не только всероссийский, но и международный бизнес. Пока самая известная российская студия вещания на киберспортивную тему в России — RuHub. Она входит в холдинг ESforce, принадлежащий группе Mail.ru.
По прогнозам, только студия по кибервещанию может приносить около 30 млн рублей выручки в год. "Стрим блогера, на который подписано 300 тыс. подписчиков, может приносить ему и команде около 3 млн рублей. Если его смотрят 100 тыс. человек — около 70 тыс. рублей", — поясняет предприниматель.
Отдельное направление подобного бизнеса — это селекция киберспортсменов. Лучшие из них выигрывают турниры с внушительным призовым фондом. Например, в 2017 году общая сумма призовых только на турнирах по игре Dota 2 превысила $100 млн. Обычно в команде четыре–пять человек. Организация тренировочной базы для нее, по словам Руслана, может обойтись в 2 млн рублей.

Рынок киберспорта

В 2016 году мировой рынок киберспорта оценивали в $892 млн. Именно тогда в РФ киберспорт признали официальной спортивной дисциплиной. Самые большие в мире киберспортивные рынки — в Северной Америке, Китае и Южной Корее. По данным исследования PayPal и SuperData, выручка России на рынке киберспорта составила $38 млн, по итогам 2018 года эта цифра может вырасти до $45 млн. Для сравнения: прогноз по рынку Северной Америки — $345 млн.
Мировая выручка только от продажи медиаправ на киберспортивные соревнования в 2018 году, по прогнозу Newzoo, составит $160,7 млн. В России, по оценке PayPal и SuperData, в прошлом году за киберспортом следили 3,7 млн человек. К концу этого года количество российских зрителей может увеличиться до 4,1 млн, а в мире — до 380 млн человек.
"Я не знаю похожих студий в Петербурге, даже в Москве их немного, по пальцам пересчитать. Компаниям интересны каналы от 100 тыс. подписчиков, их уже можно использовать для интеграции. Но это будут не региональные контракты, а федеральные деньги и бюджеты рекламных агентств, если только в городе не появятся свои локальные чемпионаты с хорошими призами", — говорит Николай Горелый, организатор российского чемпионата Cyber Hack.