Драйв потихоньку возвращается в офлайн

На интеллекте можно заработать пробежками по городу

СПб. Сделалось модно играть в настоящие ролевые игры, которые стали привлекательнее благодаря задействованным здесь современным интернет-технологиям.
Речь пойдет о коммерческих проектах, разработчики которых буквально выгоняют участников на поиски приключений с насиженных компьютерных мест. Об играх типа "Арена", Wizards World или "Бойцовский клуб" лучше забыть - они ничего общего с реальностью не имеют. Сказочное королевство, мечи и волшебные снадобья - все это пропадает, как только игрок выключает компьютер.
Появление интерактивных шоу было предсказано более 30 лет назад в рассказе Роберта Шекли "Цена жизни", который лег в основу фильма "Цена риска". Позже аналогичный сюжет повторил Стивен Кинг в романе "Бегущий человек", по которому был снят одно-именный фильм с Арнольдом Шварценеггером. Но широкого распространения на Западе игры не получили.
В 2000 г. прошло разовое интерактивное шоу RealityRun. Пользователи Интернета, выступающие в роли охотников, должны были поймать беглеца, который скрылся в Берлине. Охотники за беглецом могли получить через сайт подсказки о том, где он скрывается.
Добровольные опера
Игра ГРОХНИ.РУ стартовала в начале ноября 2006 г. Подобная игра стала возможной благодаря появлению в продаже смартфонов с GPS-приемниками, а также в связи с распространенностью сотовых телефонов со встроенным фотоаппаратом.
Для участия в игре в качестве "охотника" нужно зарегистрироваться на сайте и выбрать одну из нескольких предложенных "жертв". Чтобы "грохнуть" "жертву" и получить денежный приз (несколько тысяч рублей), надо получать платные подсказки по sms, посылая запрос на короткий номер. Подсказки делятся на две группы: ребусы, в которых зашифровано местожительство, место работы или приметы "жертвы", и территориальные. Последние позволяют охотнику получать данные о настоящем местоположении "жертвы" (система GPS) с точностью до 100 м. Найдя таким образом "жертву" (которая прячется от охотников всевозможными способами), "охотник" ее фотографирует и получает приз.
Чем больше игроков охотятся, тем больше купленных подсказок и тем внушительнее призовой фонд. В него идет половина денег от sms, другая половина остается у организаторов.
"Несмотря на молодость проекта, у нас уже появились профессиональные "охотники", которые регулярно зарабатывают на "гроханье", - удивляется Андрей Смирнов, организатор ГРОХНИ.РУ (торговая марка ООО "Охота.ру"). - Они ведут настоящую оперативно-разыскную работу: "пробивают" телефонные базы, опрашивают соседей с фотографиями "жертв".
Число зарегистрированных игроков растет со скоростью 10 человек в день, на сегодня - около 250 охотников. Часть их пришла из игры DozoR (www.dzzzr.ru) и Dead-Line (www.dead-line.spb.ru), но они продолжают там играть.
DozoR и его осколки
Игра DozoR стартовала в Петербурге в июне 2005 г.
"Название DozoR было выбрано как ассоциирующееся с адреналином, пограничниками, ночью, - рассказывает Алесь Жук, основатель игры DozoR. - Никакой ассоциации с произведениями Сергея Лукьяненко нет, мы cпециально дистанцируемся от "вампирской" темы.
Бизнес логичнее начинать без вложений денежных средств, вкладывая лишь свою энергию. Вложение большой суммы не гарантирует того, что бизнес заработает. Стартовые затраты были незначительны - менее $?1000. Конечно же потом пришлось вкладывать деньги в рекламу и открытие представительств в других городах".
DozoR - это также офлайновая игра, основанная на интеллекте. Интрига игры заключается в выполнении различных, заранее срежиссированных организаторами миссий.
Задания на миссию выдаются на сайте игры координатору команды. Координатор передает задание полевым игрокам, которые, отгадывая ребус, следуют в нужное место. Отыскав верный код (либо получив его от ряженого организатора, предварительно сказав ему пароль), команда сообщает его своему координатору, который вводит код в специальную форму на сайте.
Если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень. Пройдя все миссии первой, команда побеждает. Игры проводятся 2 раза в месяц в ночное время, в каждой игре участвуют около 500 человек.
"В середине июля 2006 г. команды, играющие в DozoR, основали игру Dead-Line, так как часть игроков была недовольна организацией игр, - отмечает Анастасия Евстигнеева, одна из организаторов Dead-Line. - Основная претензия заключалась в том, что в DozoR'е, задания придумывает один человек, а у нас сами команды, которые чередуются".
Анастасия Евстигнеева отмечает, что в каждой игре принимает участие до 9 команд, или более 300 человек.
"DozoR и Dead-Line нам не конкуренты, так как эти игры проходят только по выходным, а для участников обязательно наличие машины, - отмечает Андрей Смирнов. - Тем не менее отсутствие подобных игр нас не расслабляет, мы начинаем экспансию в регионы. В чем-то она вынужденная, так как надо торопиться: авторские права на наш продукт практически невозможно защитить".
Андрей Смирнов говорит, что уже открыта в тестовом режиме игра в Москве, а в первой половине 2007 г. будет охвачено 20 российских городов. В планах сделать телеверсию проекта.
Идеолога ГРОХНИ.РУ не смущает то, что подобных постоянно действующих реалити-шоу на Западе нет.
"Не следует думать, что все развлекательные форматы на отечественном ТВ - это калька с западных шоу, - отмечает Андрей Смирнов. - Уверен, что ТВ-проект нашей игры будет популярен. Ведь успешны КВН, "Что? Где? Когда?" и "Ночной разговор с Александром Гордоном".
Андрей Смирнов, организатор ГРОХНИ.РУ, полагает, что, создав новую игру, он попал точно в яблочко.
Есть мнения
- РеGry (Гульнара) рассказывает о своем недельном пребывании в роли "жертвы":
"Быть "жертвой" полезно, особенно людям кабинетно-менеджерской работы. Едва ли я смогу, даже очень напрягшись, вспомнить, чтобы за последние 3-4 года я сделала следующий ряд вещей: прыгала из окна второго этажа жилого дома; влетала в стоящую на перекрестке машину, вводя в полуобморочное состояние мужчину за рулем (испугался); срывала голос от громких криков "спасите-помогите"; сигала через двухметровую решетку забора в узеньком пальто, юбке и на каблуке в 9?см; маскировалась и переодевалась больше 3 раз в день; выгоняла своих родных и близких рано утром покурить к подъезду, дабы посмотреть, не стоит ли там кто-то. Да я вообще не помню, чтобы я себя так безумно вела! Игра позволяет оторваться от бумажно-кабинетно-телефонной реальности и вспомнить о более приземленных вещах. Например, о физической подготовке".
- Команда "Утки не в себе", игра DozoR:
"Приехали мы в квадрат и видим: стоит машина, из нее выходит человек с детским креслом в руках. Мы выскочили, кричим: "Здрасьте, мы "Утки не в себе", скажите нам код, а мы вам календарь дадим". Он нам в ответ: "Ничего не знаю, я вообще домой иду". Ну мы, как водится, решили, что это игра, и стали еще громче кричать, что мы "Утки не в себе", давай же нам код скорее, а мы вам календарь. Бедного мужчину, наверное, долго жена дома откачивала: окружили в 4 утра на улице Новоселов "злобные утки" и требуют код. Совпадение оказалось: машина, красная "лада", была с нужным номером, только буквы другие. А настоящую мы еще минут пятнадцать искали..."