Виртуальный пасьянс. Развитие технологии VR/AR в России обойдется в 28,2 бюджетного и 38,1 частного миллиарда

Автор фото: Vostock-photo
Минцифры опубликовало дорожные карты (планы мероприятий) по развитию в России сквозных цифровых технологий. В их числе — технологии виртуальной и дополненной реальностей (VR/AR). Разработкой дорожной карты "Технологии виртуальной и дополненной реальностей" занимался Дальневосточный федеральный университет; стоимость работ составила 1 рубль. На ее реализацию потребуется 28,2 млрд рублей бюджетных средств и 38,1 млрд рублей внебюджетного финансирования. "Россия в перспективе 4–5 лет имеет потенциал стать видимым игроком на международном рынке VR/AR–решений и занять более 15% мирового рынка, — говорится в дорожной карте. — Не менее трех российских компаний к 2024 году смогут занять более 30% одного из приоритетных рынков".
По оценке Goldman Sachs, к 2025 году мировой рынок VR/AR вырастет до $80 млрд ($45 млрд — оборудование, $35 млрд — программное обеспечение). Таким образом, инвестиции в российский сектор виртуальной и дополненной реальностей в 5–летней перспективе, если верить дорожной карте, могут стать едва ли не самыми высокоэффективными вложениями в истории и дать 2667% прибыли.
Правда, пока подобными результатами в секторе никто похвастаться не может. Скорее, наоборот. Например, в 2014 году Facebook приобрела за $2 млрд компанию Oculus, разработчика аппаратного и программного обеспечения для виртуальной реальности. (Кстати сказать, сумма сделки почти в 2 раза превышает все планируемые инвестиции в отечественный VR/AR до 2025 года.) Спустя 5 лет VR–революции от Facebook так и не случилось, но за эти годы Oculus покинули все четыре основателя. А на прошлой неделе корпорация Google закрыла VR–проект Daydream после 3 лет работы.
Приоритетными отраслями применения VR/AR–технологий и субтехнологий, согласно дорожной карте, являются: образование и корпоративное обучение; промышленность и строительство; здравоохранение; массовые потребительские сервисы.
Опрос разработчиков, проведенный Perkins Coie, однако, показывает, что девелоперы по–прежнему считают наиболее перспективным направлением для инвестиций в VR/AR игровые сервисы. Очевидно, что в секторе ждут повторения успеха игры Pokemon Go, в которую на пике ее развития играли десятки миллионов пользователей, а суммарные платежи геймеров оцениваются в $440 млн.
Между тем в отечестве, все еще богатом талантами, есть истории успеха на ниве VR/AR. Одним из них является Unigine — разработчик систем виртуальной реальности, 3D–движков и компьютерных игр. Созданный в Томске еще в 2005 году, проект вырос до международной компании, на чьей платформе построены тренажеры для обучения машинистов на американских, австралийских и российских железных дорогах. Microsoft пользовалась продуктами Unigine для демонстрации новых визуальных возможностей Windows 7. Однако развиваются такие проекты, ориентируясь не на госпрограммы, а на рыночные потребности.
В дорожной карте, впрочем, утверждается, что при ее подготовке был "учтен реальный запрос рынка на разработку перспективных решений, для которых уже есть заказчики". В числе основных заказчиков фигурируют ФГУП "Почта России", НИИ глазных болезней и другие.