Почти мировой масштаб. Российская гейм-индустрия живет мобильными играми

Отечественный рынок игровой индустрии практически всегда остается не замеченным широкой публикой, хотя Россия является одним из лидеров по коммерческому производству игр. Эксперты отмечают, что наиболее развитое направление отечественного гейм-девелопмента — мобильные игры, которые уже стали довольно популярны по всему миру.

По оценке Mail.ru Group, сегмент мобильных игр в России ежегодно растет на 25% и является главным драйвером всей индустрии. При этом серьезную долю на рынке занимают игры для ПК и консолей (49%).
Выручка от игр в России составила $1,7 млрд в 2018 году, при этом объем всего рынка оценивается в 92,8 млрд рублей.
Гейм-индустрию в Россию во многом двигают также крупные компании. Например, Mail.ru Group не раз проявляла интерес к разработчикам игр разных жанров. Так, в 2016 году компания приобрела разработчика мобильных игр Pixonic и создателя игры Need For Speed британскую компанию Slightly Mad Studios, а в 2018 году Mail.ru Group купила контрольный пакет акций разработчика мобильных игр Bit.Games.
"Мы оцениваем объем российского рынка игр в 92,8 млрд рублей. В России, безусловно, есть талантливые программисты, гейм-дизайнеры, художники, которые способны создавать проекты мирового масштаба. Наша страна считается одной из самых перспективных с точки зрения игровой разработки. Игры наших студий можно встретить в топах рейтингов Apple Store и Google Play. Кроме того, российские команды создают качественные проекты для ПК и консолей", — рассказала директор по маркетингу и рекламе игровых проектов MY.GAMES в компании Елена Григорян.
Основные направления, по которым работает вся мировая индустрия, — мобильные игры, браузерные игры, игры для ПК и консолей. Во всех этих сегментах в той или иной степени присутствуют свои игроки, но все же за рубежом российские разработчики известны благодаря мобильным играм.
Так, например, градостроительный фермерский симулятор Township от российского разработчика Playrix находится в топах магазинов приложений США и среди самых популярных казуальных игр (игры для широкой аудитории) в России.
"Сегмент мобильных игр при ежегодных темпах роста более чем на 25%, наверное, до сих пор остается самым главным драйвером роста в игровой индустрии. На мобильные игры в 2018 году было потрачено 70,3 млрд долларов, что составляет 51% выручки всей индустрии. Мобильные телефоны сделали игры более доступными — в них начала играть как очень молодая, так и довольно взрослая аудитория", — добавила Григорян.
При этом она отметила, что сегменты игр для ПК и консолей также развиваются и из года в год все еще занимают серьезную долю 49% на рынке.
Аудитория мобильных игр и аудитория ПК и консолей довольно сильно отличаются друг от друга. Это касается и жанровых предпочтений, и степени вовлеченности в процесс, и требований к графике проекта, и многого другого. Правда, со временем эти различия становятся все более незаметными, так как мощные технические характеристики современных мобильных устройств позволяют запускать самые последние игровые новинки, с графикой и геймплеем, которые раньше были доступны только пользователям PC-платформы.
С мнением Елены Григорян согласен директор компании Toggle games LLC Андрей Битюцкий: "На мой взгляд, у нас хорошо развито направление мобильных игр. В России очень много именитых компаний, которые занимаются разработкой именно мобильных игр. Playrix, PlayKot, Herocraft, ZeptoLab — мировые имена, которые первыми всплывают в голове, но это далеко не все", — отметил он.
Аналитическая компания Newzoo, которая специализируется на изучении рынка игр и IT-индустрии, поместила Россию на 11 место в топе стран по объему выручки от игр в 2018 году. По подсчетам аналитиков, суммарная выручка за игры в России составила $1,7 млрд.
"На мой взгляд, это весьма неплохо для индустрии в целом при нашем текущем ВВП на душу населения. Нас опережают только исконные лидеры и страны Европы с высоким уровнем жизни", — считает Битюцкий.
По данным Newzoo, больше половины (51,8%) глобальной выручки от игр сосредоточилось в Азиатско-Тихоокеанском регионе, который заработал на сегменте $71,4 млрд — из них $37,9 млрд ожидаемо пришлись на Китай.
За Китаем следуют также традиционные лидеры в игровой индустрии США c суммарной выручкой $30,4 млрд, Япония ($19,2 млрд) и со значительным отставанием Южная Корея ($5,6 млрд).
Немало популярных студий разработки находится и в Петербурге.
"Например, в составе MY.GAMES есть Studio Nord, авторы мобильного хита Hustle Castle, в который играют более 48 миллионов игроков по всему миру. Кроме того, в портфеле нашего инвестиционного направления также есть две студии из Санкт-Петербурга: InGame, создавшие игру Zero City и Zillion Whales, авторы игры Mushroom Wars", — добавила Елена Григорян.

Без своего Голливуда

Пожалуй, наиболее известные продукты гейм-девелопмента — высокобюджетные ААА-игры (так называемые триплей-игры). Сегмент ААА в индустрии можно сравнить с дорогим голливудским кино, потому что для создания подобных проектов нужен немалый бюджет и большая команда разработчиков, дизайнеров, сценаристов.
Андрей Битюцкий объясняет, что с ААА-играми в России как-то не сложилось изначально: "Раньше геймдев в России не воспринимался как способ заработка денег, а продвигался лишь энтузиастами. В основном из-за отсутствия понятия "авторское право" у наших соотечественников. Никто не хотел платить за игры, все их скачивали бесплатно. Игровым компаниям было сложно развиваться в таких условиях".
Все поменялось только с приходом централизованных международных магазинов приложений app store и google play, это буквально развязало руки талантливым игровым компаниям. Соответственно, и весь вектор усилий был направлен именно в мобильное направление. Мобильное направление сумело быстро развернуться и стало переманивать на себя всех доступных специалистов.
"Как следствие, сложилась ситуация, напоминающая замкнутый круг: мы не умеем создавать ААА-проекты, так как не зарабатываем на ААА-проектах, и не умеем зарабатывать на ААА-проектах, так как не создаем ААА-проекты, — продолжил разработчик. — А пробовать что-то создать с нуля в этом направлении требует огромных финансовых затрат, которые могут и не окупиться. Зачем рисковать, когда есть отточенный путь мобильного геймдева?"
При этом существует яркий пример того, как страна, в которой игровая индустрия находилась в зачаточном состоянии, за несколько лет стала гигантом рынка. Польша в среде многих фанатов игр знаменита прежде всего студией CD Project Red, создавшей серию игр "Ведьмак", а также одну из самых ожидаемых премьер этого года Cyberpunk 2077. В Польше существуют налоговые преференции для игровых студий, а с 2016 года был запущен фонд поддержки экспериментальных игровых проектов на сумму $20 млн.
"Разработка AAA-игры – это всегда очень рискованный и дорогостоящий процесс. На этапе, когда игры еще нет, уже необходимо как-то понять ее реальные перспективы. При этом, как я уже говорила, некоторые стадии разработки несут высокие риски, а успех продукта становится понятен по мере реализации проекта. Игровой рынок по аналогии с киноиндустрией всегда очень зависит от хитов, и в этом, наверное, кроется главный азарт всех разработчиков игр – желание создать настоящий игровой "блокбастер" и сорвать банк", — считает Елена Григорян.
Два года назад в MY.GAMES создали специальное инвестиционное подразделение MRGV – Mail.Ru Games Ventures. Основная задача этого подразделения — поддержка игровыми разработчиками других игровых разработчиков. По словам Елены Григорян, подобного проекта на российском рынке пока ни у кого нет.
"При этом мы помогаем студиям не только инвестициями, но также оказываем маркетинговую и операционную поддержку. В нашей компании существуют отлаженные процессы и стандарты тестирования игр, которые помогают нам лучше прогнозировать успех того или иного продукта и минимизировать риски", — отметила эксперт.
Сейчас в портфолио инвестиционного подразделения в основном разработчики мобильных игр, но в MRGV рассматриваются в том числе и проекты для ПК и консолей. Например, совсем недавно, летом этого года, в компании объявили, что готовы полностью профинансировать создание новой студии под идею ААА-шутера для консолей.
"Принять участие в проекте могут как уже существующие команды, так и разработчики, у которых просто есть концепция ААА-шутера, но недостаточно ресурсов для ее реализации. Единственным условием является наличие минимум 5 лет опыта работы с ААА-проектами, желательно аналогичного жанра. Сейчас идет активный сбор заявок от команд и студий. До конца года мы планируем выбрать победителя", — поделились в MY.GAMES.
Бюджет разрабатываемой игры — это всегда индивидуальная история, добавляет Елена Григорян. Все зависит от жанра, платформы и от сложности игрового проекта в целом. На разработку мобильной игры требуется примерно год и команда минимум из 25 человек. Если говорить про игры для PC или консолей, здесь срок разработки может быть существенно больше – 2-4 года. Но даже после выхода продукта на рынок работа над ним не заканчивается, игре требуется операционная и маркетинговая поддержка. В игру приходят геймеры со своими предпочтениями и интересами, которые также влияют на дальнейший процесс развития и эволюции.
"На сегодняшний день в составе MY.GAMES 13 уникальных студий разработки, а в портфеле инвестиционного направления – 18. Наша компания создает игры для ПК, консолей и мобильных устройств. MY.GAMES оперирует более 60 игровыми проектами, а всего в портфолио насчитывается более 150 игр. Всего в играх MY.GAMES зарегистрировано более 540 миллионов человек по всему миру", — рассказала Елена Григорян.