Глубокое погружение. Технологии виртуальной реальности обещают инвесторам бурный рост прибыли

Автор фото: Сергей Коньков

По подсчетам BCC Research, мировой рынок технологий виртуальной и дополненной реальности достигнет $40 млрд к 2022 году, увеличиваясь ежегодно на 60,5% в год. В России, по оценке PwC, этот рынок в ближайшие 4 года вырастет в 8 раз, до $178 млн, — со среднегодовыми темпами роста 51,3%.

Из старых трактатов

Сам по себе термин "виртуальная реальность" — оксюморон, сочетающий в себе то, что есть на самом деле с некими выдуманными предметами и понятиями. Но как отличить реальное от выдуманного, если многие предметы вокруг есть плоды человеческого разума? Такими вопросами задавались еще древние философы. Например, вспомните того же Платона с его тенями–отражениями истинных предметов на стене пещеры. Первоисточник простому смертному увидеть не дано, а вот удовольствоваться нечеткими контурами кошки и от всей души верить, что они равнозначны настоящему животному — пожалуйста.
Однако отойдем от старого как мир дискурса и вернемся в сегодняшний день, где виртуальная реальность — не абстрактное понятие, а вполне, простите за тавтологию, реальность привычная. Она же имеет и старшую сестру — дополненную реальность (сокр. AR — augmented reality). Как понять, кто из них кто?
"Виртуальная реальность — это реальность, которая не существует в настоящем мире. Вы генерируете при помощи компьютера мир, у которого нет аналога, — объясняет руководитель программы "Технологии виртуального инжиниринга" Политехнического университета Николай Шабров. — Например, вы изобретаете межпланетный космический корабль, которого нет, вы его рисуете. В виртуальной реальности вы его видите так, как будто это настоящий объект. Дополненная реальность — это соединение двух миров: реального и виртуального в одной картинке. Скажем, завод выпускает изделие, и его описание содержится в толстой книжке — с чертежами и графиками. Покупателю очень трудно в этом разобраться и понять, как оно работает. Можно сделать проще — создать электронно–техническое руководство. Вы наводите планшет на чертеж и на экране видите 3D–модель устройства. Получается, что на чертеж вы накладываете дополненную реальность".

Экран в иной мир

Каждый день мы с вами тоже используем дополненную реальность. Например, приложения для поисков ресторанов и магазинов или навигаторы — на карте стрелочка обозначает вас, и нужно лишь пройти по выстроенному программой маршруту до конечной точки. Или вспомните игру Pokemon Go — когда молодежь кучками и по одному бродила по городу со смартфонами. Только так можно было увидеть вожделенного зверька и пополнить свою коллекцию (если удавалось его поймать, конечно же). На 811–й день существования игры пользователи потратили в ней более $2 млрд — 60% этой суммы приходится на игроков из Японии и США.
Пожалуй, сегодня виртуальная реальность — не о классических компьютерных играх, несмотря на потрясающий уровень графики. Правильно падающие на предмет тени, растекание воды по всем законам физики или лицо персонажа — прорисованное до самой мельчайшей морщинки. Кажется, протяни руку, и через монитор сможешь схватить героя за ухо — настолько выглядит реальным. И неудивительно — например, на разработку последней части знаменитой трилогии "Ведьмак" потрачено $32 млн.
Теперь сфера развлечений вышла на новый уровень. Игровая реальность больше не ограничена рамками монитора, их заменили очки — не розовые, а виртуальные, которые позволяют оказаться внутри происходящего и стать его непосредственным участником.
Однако скорейшего вытеснения подлинной реальности виртуальной пока опасаться не стоит. Технологии еще не настолько хороши, чтобы поставить человека перед подобным выбором. По мнению директора Центра юзабилити и смешанной реальности Университета ИТМО Артема Смолина, "есть два типа людей: для первых технологии органичны, им комфортно находиться внутри виртуального пространства, а есть люди, которым, наоборот, некомфортно. И первых на данный момент значительно больше, нежели вторых. Одна из самых главных проблем — одновременное восприятие виртуальной и объективной реальности. Например, вы сидите на стуле, а в виртуальном пространстве вы летите по небу или катитесь на американских горках. И вашему организму это не очень по душе, потому что он ощущает, что вы находитесь без движения. А мозг и зрительные органы ориентированы на то, что вы очень стремительно куда–то двигаетесь, и из–за этого происходит диссонанс, вызывающий неприятные ощущения".

Не только игрушки

Любопытный пример из истории: в начале XX века академик–кораблестроитель Алексей Николаевич Крылов изобрел прибор "Отмечатель", который позволял матросам учиться наводке орудий при качке корабля. Условия можно было имитировать любые — килевая качка, боковая, рыскание на курсе и т. д. Изобретение можно считать прародителем современных виртуальных тренажеров. Как часть тренировки симуляторы используют для подготовки пилотов "Формулы 1", космонавтов, машинистов поездов и кранов и других узких специалистов.
По прогнозам ABI Research, к 2022 году объем рынка VR–технологий для обучения вырастет до $6,3 млрд, сейчас его размер чуть больше $200 млн. Виртуальная реальность играет большую роль в визуализации материала — и дает возможность работать с ним. "Все, что связано с предметами, там, где нужно достраивать картину, — везде можно использовать виртуальную реальность. Есть такое понятие "реально–виртуальный континуум". Вы погружаетесь в среду — визуальный канал — и добавляете туда интерактивность. Вам надо смоделировать картинку и добавить туда возможность взаимодействовать с объектами", — отмечает заведующий лабораторией компьютерной графики, виртуальной и дополненной реальности ГУАП Александр Никитин.
Однако в научном сообществе не прекращаются дискуссии о том, что все–таки считать виртуальной реальностью. Александр Никитин акцентирует внимание на том, на какие сферы чувств воздействуют с помощью технологии. "Да и объективная реальность не такая уж и объективная, — философски добавляет Артем Смолин. — Это стало понятно, после того как мы открыли квантовый мир и выяснили, что время и пространство относительны. То есть мы определенным образом видим объективную реальность".
Цитируя здоровяка Морфеуса из фильма "Матрица" — "Реально то, что осознаешь".
На текущий момент рынок VR находится на ранней стадии развития, но очевидно, что потенциал его очень высок. На рынке появится множество новых игроков, которые будут работать в сфере как виртуальной, так и дополненной реальности. Игры получают поддержку VR–режима или отдельную разработку сюжета под VR. Сейчас наблюдается тенденция скорее к сотрудничеству кинотеатров и парков аттракционов с VR–парками. Пользователям хочется стать частью действия.
Михаил Торкунов
генеральный директор ENGAGE VR
Несмотря на стереотип, что виртуальная реальность — это только игры, существует большое количество приложений для творчества и обучения. Еще год назад основной аудиторией были мужчины от 25 лет, которым интересны новые технологии. Сейчас же виртуальной реальностью интересуются абсолютно все. Конкуренция будет вытеснять слабых игроков, будут закрываться VR–парки со слабым менеджментом. Мы это уже сейчас видим, так как открылись в городе первыми и видели весь бум открытий VR–парков и такой же бум закрытий.
Николай Анисимов
сооснователь клуба виртуальной реальности SINTEZ VR