Денежный киберспорт. Зачем крупные инвесторы вкладываются в индустрию виртуальных развлечений

Автор фото: Тихонов Михаил
Автор фото: Тихонов Михаил

"ДП" разбирался, почему проводить сутки за компьютерными играми — это не трата времени, а слава и хороший заработок и зачем в такое дело вкладываются крупнейшие инвесторы.

Представьте себе загородный дом, где готовится к соревнованиям команда спортсменов. Нет, не в спортзале у снарядов, а дома перед компьютером. Ведь это команда киберспортсменов. Они тренируются по 14 часов в день почти без выходных.
Киберспорт — это открытые соревнования пользователей популярных сетевых онлайн–игр. C 2016 года в России это официальная спортивная дисциплина. И, как и всякий большой спорт, это еще и большие деньги. Наибольшее количество денег за всю историю киберспорта в мире разыграно на турнирах по игре в Dota 2 — еще в 2017 году общая сумма призовых превысила $100 млн. Второе место по этому показателю занимает League of Legends.
В киберспорт верят крупные инвесторы. В 2015 году олигарх Алишер Усманов через USM Holdings вложил в киберспортивную организацию Virtus.pro более $100 млн, а его партнер Юрий Мильнер инвестировал $26 млн в разработчика видеоигр Super Evil Megacorp.

Впереди Европы

Общая выручка компаний, работающих в сфере киберспорта по всему миру, в 2017 году выросла на 33%, до $655 млн, в 2018 году она будет расти еще быстрее — увеличится на 38,2%, до $906 млн, а в 2021 году превысит $1,6 млрд, подсчитали аналитики компании Newzoo.
Самые большие в мире киберспортивные рынки — в Северной Америке (прогноз в 2018 году — $345 млн), Китае ($164 млн), Южной Корее.
Но и Россия в этой области не отстает. В 2017 году она стала лидером по объему выручки (около $38 млн) на рынке киберспорта среди исследованных европейских стран, сообщается в совместном отчете глобальной платежной платформы PayPal и компании SuperData. По итогам 2018 года ждут рост на 18%, до $45 млн, в 2019 году — почти до $53 млн.

Призы и майки

В России начинающие и средние киберспортсмены зарабатывают 30–80 тыс. рублей в месяц. Удачливые игроки за трехмесячный игровой сезон могут получить 400–700 тыс. рублей. Самые лучшие киберспортсмены СНГ могут дотянуться до планки 400–600 тыс. рублей в месяц.
На киберспорте кроме непосредственно игроков зарабатывают владельцы киберспортивных команд, организаторы соревнований и их трансляции, разработчики игр и многие другие, продающие сопутствующие товары и услуги.
Что касается владельцев киберспортивных команд, около 70% их дохода составляют спонсорские контракты.
"Оставшиеся 30% поровну делятся между долей от призовых и долей от продаж игровых предметов, — уточняет Роман Дворянкин, генеральный менеджер Virtus.pro (команды этой организации выступают в целом ряде киберспортивных дисциплин). — Около 80–90% призовых остается у игроков. В прошлом году мы заработали больше $2 млн призовых, из них организация получила немного. Также существует мерчандайзинг. Самый популярный товар у нас — это реплики игровых маек команды. Их продается около 10 тыс. штук в год, остальные артикулы — по несколько тысяч".

Откуда спонсоры

В 2018 году 40% всей выручки киберспортивной сферы в мире придется на вложения спонсоров — $359,4 млн (прогноз Newzoo), доходы от рекламы составят $173,8 млн. Тут все так же, как и в других видах спорта: можно поддерживать какую–нибудь команду или соревнования и получать за это рекламу.
Раньше спонсорами в этой сфере были в основном производители оборудования: Acer, Asus, Intel и HP другие. Потом стали подтягиваться представители отдаленных отраслей. Это, например, Mercedes–Benz, MediaMarkt, Visa, Qiwi, PepsiCo. В том числе киберспортивные соревнования поддерживает сеть фастфуда KFC.
"Так называемые non–endemic (несвойственные, сторонние. — Ред.) бренды все активнее входят на территорию киберспорта в первую очередь из–за очень широкой и платежеспособной аудитории, — говорит Роман Дворянкин. — Ведь аудитория киберспорта — это в меньшей степени сами игроки, а в большей — зрители, средний возраст которых колеблется от 23 до 35 лет. Проекты, созданные для лояльной киберспортивной аудитории, позволяют брендам говорить с ней на понятном языке, корректно доносить основные преимущества продукта, а также создавать правильный имидж компании у активной молодежи. Вторая причина — это стратегические инвестиции в еще юную аудиторию центениалов (люди, рожденные в 2000–х годах) с прицелом на окупаемость через 4–10 лет. С помощью интеграции в киберспорт компании стараются уже сейчас выстраивать правильную и доверительную коммуникацию с подрастающим поколением".
Председатель правления Федерации компьютерного спорта России Эмин Антонян добавляет, что крупные бренды тянутся к компьютерной индустрии отчасти из–за трудностей с охватом молодого поколения обычными рекламными средствами: "Причина — в психологии этого самого поколения".
Сейчас в киберспортивную сферу приходят банки, крупный ретейл, операторы связи, FMCG–бренды и производители автомобилей. Например, оператор "МТС" сам создал киберспортивное подразделение, которое возглавила Ирина Семенова, одна из основателей Virtus.pro.
"Наша стратегия на рынке киберспорта объединит в себе как маркетинговые активности, так и разработку продуктов для геймеров", — объясняют в МТС.
По словам Эмина Антоняна, подключаются к киберрынку и рекламные агентства: "Они начинают заключать контракты с известными игроками, предлагая брендам новые лица для выхода на киберспортивную аудиторию".
"Чувствуя потенциал, в киберспорт активно приходят новые инвесторы, и это происходит не только на волне его популярности, но и в расчете на окупаемость вложений, — подчеркивает Эмин Антонян. — В мировом масштабе размер инвестиций составляет миллиарды долларов, причем объем киберспортивного рынка в более или менее долгосрочной перспективе будет расти по экспоненте".

А смотрит кто

Глобальная выручка от продажи медиаправ на киберспортивные соревнования в 2018 году, по прогнозу Newzoo, составит $160,7 млн и покажет огромный рост — 72%. В то же время аудитория киберспортивных мероприятий во всем мире вырастет на 13,5% — до 380 млн человек.
В России, по оценке PayPal и SuperData, в 2017 году число зрителей киберспортивных событий составило 3,7 млн, в 2018 году этот показатель вырастет до 4,1 млн, а в 2019 году — до 4,9 млн. По аудиторным показателям киберспорт в России приближается к хоккею и баскетболу.
В РФ киберспортивные соревнования несколько раз показывал телеканал "2?2". В Южной Корее существуют телеканалы, посвященные исключительно киберспортивным играм. А американская компания Amazon в 2014 году купила почти за $1 млрд мобильное приложение Twitch, которое транслирует киберспортивные бои в онлайне.
"У киберспорта есть стабильная и регулярно пополняемая аудитория, причем, если говорить в мировом масштабе, она уже больше, чем аудитория HBO или Netflix, — говорит Эмин Антонян. — Трансляции финалов крупнейших киберспортивных соревнований смотрят больше людей, чем, например, показы решающих матчей Кубка Стэнли".
Роман Дворянкин добавляет, что суммарное количество просмотров трансляций, видео и других материалов последнего российского турнира Epicenter XL, проходившего с 4 по 6 мая, составило 73,8 млн. Показы киберспортивных соревнований — это шоу, за которые борются каналы.