Виртуальный бум докатился до России

Автор фото: Архив "ДП"

Технологии виртуальной и дополненной реальности стартовали на массовом рынке, и крупнейшие IT-гиганты начинают строительство многомиллиардной индустрии. В России эти технологии пользуются ажиотажным спросом.

Однако разработчики делают ставку не столько на отечественный бизнес, сколько на создание конкурентного продукта на мировом рынке. 2016 год обещает стать переломной вехой для технологий виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR). После десятилетий разработок и тестирования пионеры отрасли наконец презентовали свои продукты, а крупнейшие мировые корпорации, в том числе Facebook, Microsoft, Samsung, Apple, Google, Sony и nVidia, начали активно инвестировать в разработку и продвижение AR/VR-технологий.

Золотая жила

В начале года Oculus с помпой начала предпродажи своих нашумевших очков для ПК и Xbox, Sony сделала ставку на игровой проект PlayStation VR, Google уже успела раздать несколько миллионов очков Cardboard, а Samsung не без успеха стимулирует продажи флагманов с помощью очков Gear VR. Выход Pokemon Go произвел настоящий фурор и поместил словосочетание "дополненная реальность" в число общеупотребительных.
Технологические решения рынка AR/VR достигли уровня, открывающего возможность выхода на массовый потребительский рынок. В банке Goldman Sachs ключевыми сферами для нового рынка называют видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино, ретейл, образование, здравоохранение, военную промышленность, недвижимость и проектирование. В ближайшие несколько лет аналитики прогнозируют формирование многомиллиардной индустрии AR/VR.
По прогнозу банка, объем этого рынка к 2020 году достигнет $13 млрд и $35 млрд к 2025-му. Аналитики Digi-Capital обещают $30 млрд к 2020 году для VR и $120 млрд в сегменте дополненной реальности. "Мы продолжаем считать, что VR/AR готовы стать следующими вычислительными платформами. И, как переход от настольных компьютеров к мобильным, это будет разрушительно", — отмечают в Macquarie Bank.
Автор: Архив "ДП"
Автор: Архив "ДП"

Ажиотажный рынок РФ

Россия не осталась в стороне от виртуального бума. Как единодушно отмечают разработчики, резиденты AR/VR-фестиваля Unreal Fest, который прошел в сентябре в Петербурге, интерес к этому рынку и первые проекты стали появляться в 2015 году, на волне первых презентаций Facebook и Google.
На волне популярности AR/VR-технологий была создана Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA), стали регулярно проводиться тематические конференции (Mixar, AR-conference и VR-хакатоны), инновационные VR-проекты получили финансовую поддержку "Сколково". Более того, в Высшей школе бизнес-информатики открылся предмет "Виртуальная реальность", а также начал работу учебный центр "Академия реальностей".
По оценке AVRA, за год, с июня 2015 года, российский рынок AR/VR-технологий вырос с 60 компаний до 300. Опрошенные "ДП" участники рынка отмечают, что индустрия только начинает формироваться, несколько сотен компаний рассредоточены по разным сферам (видеоигры, презентации, медицина, строительство, реклама), в каждой не более 10 потенциальных конкурентов. Таким образом, спрос на подобные услуги и гаджеты значительно превышает предложение.
Наиболее перспективными направлениями в России участники рынка называют образование, строительство, ретейл, а также видеоигры и в целом индустрию развлечений.
"По мере развития технологии она будет постепенно завоевывать рынок и в некоторых отраслях даже полностью менять сценарии продаж", — уверены в старейшем петербургском интерактивном агентстве Kelnik.

Ставка на глобальность

Крупные игроки рынка в среднем работают над пятью-шестью проектами в год, это число растет начиная с 2016 года. В студии виртуальной реальности Vizerra (на рынке с 2008 года) отмечают, что в кризис выручка упала вдвое, но с 2016 года на волне популярности AR/VR резко выросла. В числе клиентов преимущественно крупные корпорации, нередки заказы от госструктур. При этом разработчики оборудования, приложений и услуг на этом рынке (в частности Fibrum, Piligrim XXI Cerevrum, Avrorus, Vizerra, Kelnik) успешно работают на глобальном рынке.
Говоря о перспективах отечественного AR/VR-рынка, в Cerevrum отмечают, что делать выводы пока нельзя, так как это не сформированный рынок, он появился полгода назад. "Но, чтобы люди поверили, чтобы появился качественный контент, как развлекающий, так и решающий прикладные задачи, должно пройти время", — подчеркивают в компании.
Российский рынок виртуальной реальности не уступает Западу во всем, что касается разработки ПО, однако серьезно отстает в производстве гаджетов и соответствующей инфраструктуры. Как рассказывают в компании Kelnik, для разработки устройств виртуальной реальности нужны не только процессоры, нужна обширная база. Создание таких высокотехнологичных устройств начинается с выстраивания понятной и конкурентной системы в школах и институтах, подкрепленных в будущем существенными инвестициями бизнеса. Другой формулы нет.
Участники рынка единодушно поддерживают развитие российского AR/VR-рынка в конкурентной международной среде и отмечают негативный эффект программы импортозамещения, которая косвенно может затронуть и эту сферу. При этом разработчики отмечают значительную роль государства в формировании индустрии виртуальной реальности — как крупнейшего заказчика, так и регулятора рынка.
"Все зависит от стратегии компании, — говорит глава Vizerra Александр Лавров. — Государство — на локальном рынке крупнейший заказчик больших технологичных проектов. Глупо его избегать. Крупные корпорации не сильно отличаются от государства по уровню бюрократии. Мы значительную часть проектов реализовали для государства. Но есть и коммерческие проекты в России и за рубежом".
В 1Reality уверены, что следует придерживаться пресловутой золотой середины, но в большей степени уповать на автономность бизнеса. "Очевидно, что обе крайности — полная независимость и полная зависимость от государственных источников — имеют свои риски, но те, кто умеет генерировать денежный поток без чьей-либо поддержки и при этом умело используют возможности государственных институтов, безусловно, занимают более выгодное положение", — уверены в компании.
"Пока можно сказать, что российский рынок находится под сильным влиянием внешней конъюнктуры, — отмечает сооснователь компании Avrorus и социальной платформы виртуальной реальности VR Timvi Ольга Сбачева. — Он еще совершенно не развит, хотя сдвиги в положительную сторону заметны — если в 2013 году слово VR знали лишь единицы, то сейчас оно узнаваемо всеми, кто хоть мало-мальски интересуется новейшими технологиями; проводятся мероприятия, действуют отраслевые объединения". По ее словам, отечественных разработок пока относительно немного, но их разработчики зарабатывают в большинстве своем на зарубежных клиентах. При этом все следят за новостями из-за рубежа и пытаются уловить тренды.